1.场景建模的知识点

视角范围:视角范围是玩家在游戏中所能看到的游戏场景的范围,视角是随着玩家的移动不停变换的,基于这点才有了场景分块的必要性。

场景分块:在游戏中不管你的视角在哪个位置,可能你的视角方向上只能看到几百个面的模型。如果将整个场景一起导出,游戏中会把整个场景的模型一起渲染。场景中模型的数量不宜很多,过多的模型会严重影响游戏的效率及运行速度。

整体建模场景优化是以分割成一块块的近似正方型的区域来导出的。

光照图:给场景中的建筑及路面覆盖一层光照图。光照图的大小对场景中阴影部分的清晰程度以及整体场景的氛围的烘托有很大的影响,从这句话还可以看出,光照图不单单生成阴影而且可以给模型上覆盖新的颜色。

渲染器:用于渲染光照图。原则上在max里能打出什么样的效果,就能在游戏场景里得到什么效果。不同的渲染器渲染的时间和质量是不同的,渲染效果越好所花的时间越久。

灯光:用于照亮场景赋予场景氛围。灯光的设置对场景的氛围至关重要,没有灯光就没有光照图,就没有阴影,没有氛围,整个场景就会缺乏立体感。

高度图:用于控制玩家的角色所能行走的高度及范围。

除此之外,还有很多知识点,这里就不一一写了,场景建模是很复杂,而且根据需求,不同风格的场景在实际建模过程中,采用的知识点和方法也是不一样的,比如说末日,比如说外星环境等等。所以大家在实际应用时,要注意需求,不要生搬硬套。

2.场景建模的流程

建模场景和灰度图生成场景的前期准备相差无几,即分析地形布局,了解策划需求等。所不同的是,灰度图生成的场景是先有地表,然后再到编辑器中去添加建筑,摆设等物件。

由于物件摆的位置不正确(如建筑没有挨着地面等)造成的问题可以很方便在场景里进行调整。而建模场景就有很大的不同,所有的工作都在max里完成,制作上需要更加严谨,如果出现以上问题,需要修改的时间就会比较长。

具体来说包括这几个流程:1.地表模型制作2.场景模型的优化分块3.设置灯光4.渲染光照图与导出模型5.在关卡编辑器中摆放分块场景模型。

其中每个流程又有很多小流程,想了解的可以到我们的学习圈,很多小伙伴一起学习探讨。

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