接上回动画:

添加事件:

        

之后在Cube立方体:添加脚本

方法为:

public void Disappear()
{GameObject.Destroy(gameObject);
}

二.地形

        1.创建地形:

2.地形的基本操作

Brushes:笔刷。选择不同形状的笔刷可以获得不同质感的地貌。

Brush Size:笔刷大小。调节笔刷的大小可以分别对地形的整体和细节进行绘制。

Opacity:笔刷力度。调制笔刷力度值可以控制地形隆起或塌陷的速度。

                                                                         

对添加草的介绍:

  1. Min Width:草的最小宽度。
  2. Max Width:草的最大宽度。
  3. Min Height:草的最小高度。
  4. Max Height:草的最大高度。
  5. Noise Spread:值越大,草干枯的范围越大。
  6. Healthy Color:设置草的颜色。
  7. Dry Color:设置草干枯的颜色。
  8. Billbord:是否以摄像机为中心旋转

部分其他设置:

  1. Pixel Error:地形显示容差,数值越小,菱角越清晰。
  2. Base Map Dist:地形显示的精细度。其数值越小表示越清晰。
  3. Cast shadows:是否显示地形阴影
  4. Draw:是否显示草与网格模型。
  5. Detail Distance:根据摄像机的位置来设置细节模型的显示范围。数值越大表示显示的内

容越多。

6.Billboard Start:优化渲染率,摄像机距离该模型一段距离时,不会绘制整个网格而是绘制

一个贴图。

7.Bending:受风影响草的数量。

8.Grass Tint:设置整体草的颜色。

三.对灯光使用

  1. Type:灯光类型。包括:Point、Directional、Spot、Area类型。
  2. Color:灯光颜色
  3. Intensity:灯光强度
  4. Shadow Type:阴影分为Hard、Soft两种类型阴影。前者阴影质量不如后者,但是后者会大量占用内存。
  5. Flare:设置灯光光晕

6.Cookie:用于为光源设置拥有alpha通道的纹理,时光线在不同地方有不同的亮度,如果是聚光灯(Spotlight)和方向光(DirectionalLight),可以指定一个2D纹理。如果是一个点光源(Point light),必须指定一个Cubemap(立方体纹理)。

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