最近自己做了一个项目,里面牵扯到了一些人物的自动寻路,参考了一些网上的案例,结合自己的项目也写了一个僵尸的自动寻路!

首先,在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navigation Static,

然后  单击该面板右下角的Bake按钮,即可生成导航网格,下图为已生成的导航网格。

下来 是实现僵尸的自动寻路的代码

先是通过Tag获取目标的位置 然后计算自己与目标物的距离,如果距离发生改变则说明目标开始移动了,这是僵尸的自动寻路也会触发。

在Update函数里面也在不停的判断与目标的距离,由于僵尸有很多动画,所以使用了距离的判断来实现动画的一些约束。如果找到了目标 ,就立刻把自动寻路的目标改成自己,这样自动寻路就会停止,或者把寻路的速度改为0,但第一种方法好像更好一点。

我设置的是如果找到目标 就会播放攻击动画,但目标要是再次移动,就将寻路目标再次赋值即可,僵尸又会自动寻找目标。这样一个自动寻路基本上就完成了!

下面介绍 Navigation 组件和 Nav Mesh Agent 组件的相关参数。

这是参考了别人的博客内容(原文地址:http://www.tuicool.com/articles/jeIje2y)

Navigation

  1. Object:物体参数面板

    • Navigation Static:勾选后表示该对象参与导航网格的烘培。
    • OffMeshLink Generation:勾选后可跳跃(Jump)导航网格和下落(Drop)。
  2. Bake:烘培参数面板
    • Radius:具有代表性的物体半径,半径越小生成的网格面积越大。
    • Height:具有代表性的物体的高度。
    • Max Slope:斜坡的坡度。
    • Ste Height:台阶高度。
    • Drop Height:允许最大的下落距离。
    • Jump Distance:允许最大的跳跃距离。
    • Min Region Area:网格面积小于该值则不生成导航网格。
    • Width Inaccuracy:允许最大宽度的误差。
    • Height Inaccuracy:允许最大高度的误差。
    • Height Mesh:勾选后会保存高度信息,同时会消耗一些性能和存储空间。

Nav Mesh Agent:导航组建参数面板

  • Radius:物体的半径
  • Speed:物体的行进最大速度
  • Acceleration:物体的行进加速度
  • Augular Speed:行进过程中转向时的角速度。
  • Stopping Distance:离目标距离还有多远时停止。
  • Auto Traverse Off Mesh Link:是否采用默认方式度过链接路径。
  • Auto Repath:在行进某些原因中断后是否重新开始寻路。
  • Height:物体的高度。
  • Base Offset:碰撞模型和实体模型之间的垂直偏移量。
  • Obstacle Avoidance Type:障碍躲避的的表现登记,None选项为不躲避障碍,另外等级越高,躲避效果越好,同时消耗的性能越多。
  • Avoidance Priority:躲避优先级。
  • NavMesh Walkable:该物体可以行进的网格层掩码。

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