3D游戏如何实现人物的自动寻路
最近自己做了一个项目,里面牵扯到了一些人物的自动寻路,参考了一些网上的案例,结合自己的项目也写了一个僵尸的自动寻路!
首先,在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navigation Static,
然后 单击该面板右下角的Bake按钮,即可生成导航网格,下图为已生成的导航网格。
下来 是实现僵尸的自动寻路的代码
先是通过Tag获取目标的位置 然后计算自己与目标物的距离,如果距离发生改变则说明目标开始移动了,这是僵尸的自动寻路也会触发。
在Update函数里面也在不停的判断与目标的距离,由于僵尸有很多动画,所以使用了距离的判断来实现动画的一些约束。如果找到了目标 ,就立刻把自动寻路的目标改成自己,这样自动寻路就会停止,或者把寻路的速度改为0,但第一种方法好像更好一点。
我设置的是如果找到目标 就会播放攻击动画,但目标要是再次移动,就将寻路目标再次赋值即可,僵尸又会自动寻找目标。这样一个自动寻路基本上就完成了!
下面介绍 Navigation 组件和 Nav Mesh Agent 组件的相关参数。
这是参考了别人的博客内容(原文地址:http://www.tuicool.com/articles/jeIje2y)
Navigation
- Object:物体参数面板
- Navigation Static:勾选后表示该对象参与导航网格的烘培。
- OffMeshLink Generation:勾选后可跳跃(Jump)导航网格和下落(Drop)。
- Bake:烘培参数面板
- Radius:具有代表性的物体半径,半径越小生成的网格面积越大。
- Height:具有代表性的物体的高度。
- Max Slope:斜坡的坡度。
- Ste Height:台阶高度。
- Drop Height:允许最大的下落距离。
- Jump Distance:允许最大的跳跃距离。
- Min Region Area:网格面积小于该值则不生成导航网格。
- Width Inaccuracy:允许最大宽度的误差。
- Height Inaccuracy:允许最大高度的误差。
- Height Mesh:勾选后会保存高度信息,同时会消耗一些性能和存储空间。
Nav Mesh Agent:导航组建参数面板
- Radius:物体的半径
- Speed:物体的行进最大速度
- Acceleration:物体的行进加速度
- Augular Speed:行进过程中转向时的角速度。
- Stopping Distance:离目标距离还有多远时停止。
- Auto Traverse Off Mesh Link:是否采用默认方式度过链接路径。
- Auto Repath:在行进某些原因中断后是否重新开始寻路。
- Height:物体的高度。
- Base Offset:碰撞模型和实体模型之间的垂直偏移量。
- Obstacle Avoidance Type:障碍躲避的的表现登记,None选项为不躲避障碍,另外等级越高,躲避效果越好,同时消耗的性能越多。
- Avoidance Priority:躲避优先级。
- NavMesh Walkable:该物体可以行进的网格层掩码。
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