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Cocos2d-x的粒子系统由CCParticleSystem类实现,粒子效果的生成方式有很多种,在大多数情况下,我们通过plist文件来保存粒子系统的参数,如果我们已经有了一个粒子效果文件,我们可以直接利用CCParticleSystem的初始化方法从文件中导入一种粒子效果。

实际上,尤其引擎已经内置了若干的粒子效果,同时在Cocos2d-x的文件夹内也提供了十几种的粒子效果的plist文件,它们位于

cocos2d-x-2.1.4/samples/Cpp/TestCpp/Resources/Particles    。我们可以直接将这些文件拷贝出来引入到我们的项目中,下面笔者将分别介绍两种创建粒子效果的方法,如下图所示:

在第一种方式中,我们利用的是引擎中自带的雪花粒子效果,雪花的纹理图片是笔者从网上下载的一张图片,如下图 

此种创建方法是根据编程者提供的一张纹理,自行创建出大量雪花飘落的效果。

第二种方式便是比较常用的根据现成的plist文件生成一种粒子效果,其中setAutoRemoveOnFinish的作用是当粒子效果执行完毕后自动销毁。

下面我们来看一下两种粒子效果演示图:
      

位于屏幕中心的是根据plist文件生成的粒子效果,从上面飘下来的便是引擎自带的雪花粒子效果,可以观察的每一个小雪花便是我们刚才提供的snow.png纹理渲染出来的。

由于创建一个全新的粒子效果需要设定的参数过于繁杂,所以我们在制作粒子效果的时候一般都是利用引擎内置的粒子效果,然后修改纹理(例如snow.png 图片完成可以替换成其他图片),再调试参数,比如 我们找到CCParticleSystemQuad.cpp文件下的

virtual bool initWithTotalParticles(unsignedint numberOfParticles); 然后查看它的实现部分,以修改它的参数,下面我们来看一下事例

通过修改这些参数,便可以实现一个理想的粒子效果。

最后笔者将为大家介绍一款粒子效果编辑器 ——Particle Designer 。这款软件是一款收费的软件,大家可在网上下载破解版,土豪可在官网购买  http://particledesigner.71squared.com。此编辑器中提供了大量的粒子效果,也可以通过软件修改这些粒子效果的各种参数,文件导出后即可使用,笔者在此就不过多讲解了,不明之处可留言。

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