AssetBundle从入门到掌握

文章目录

  • AssetBundle从入门到掌握
    • 1. AssetBundle的定义和作用
    • 2. 什么是AssetBundle?
    • 3. AssetBundle使用步骤
    • 4. 代码打包AssetBundle
    • 5. AssetBundle的加载和卸载
      • AB的加载
      • AB的卸载
    • 6. AssetBundle分组策略总结
      • 逻辑实体分组
      • 注意
    • 7. Manifest文件
      • 什么是Manifest文件
      • 通过Manifest文件得到某个包的依赖
    • 8. 文件校验
    • 9. AssetBundles浏览工具

1. AssetBundle的定义和作用

  1. AssetBundle(简称AB包)是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
  2. AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
  3. 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
  4. 把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;

2. 什么是AssetBundle?

  1. 它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
    serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
    resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载,可以Editor上读取,方便查看
  2. 它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

3. AssetBundle使用步骤

  1. 指定资源的AssetBundle属性
    (xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx。’/'可以用于目录划分,Remove UnUsed name 可以移除没有使用的属性名
  2. 构建AssetBundle包
  3. 上传AB包
  4. 加载AB包和包里面的资源

4. 代码打包AssetBundle

使用编辑器扩展方法,将打包按钮Build AssetBundles放于Asset菜单下

using UnityEditor;
using System.IO;public class CreateAssetBundles
{[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]static void BuildAllAssetBundles(){string dir = "AssetBundles";if (Directory.Exists(dir) == false){Directory.CreateDirectory(dir);}//BuildTarget 选择build出来的AB包要使用的平台BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);}
}

压缩方式

  1. Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)
  2. BuildAssetBundleOptions
    BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
    BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
    BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
    注意:使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

依赖打包
将需要同时加载的资源放在同一个包里,各个包之间会保存相互依赖的信息

5. AssetBundle的加载和卸载

AB的加载

在开发阶段将AB包放在本地,开发结束后再上传到服务器

public class LoadFromLocal : MonoBehaviour
{private void Start(){AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.jy");GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("wall");Instantiate(obj);}
}
private void Start()
{AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes("AssetBundles/scene/cube.jy"));GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");Instantiate(obj);
}
IEnumerator Start()
{AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes("AssetBundles/scene/cube.jy"));yield return request;AssetBundle ab = request.assetBundle;GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");Instantiate(obj);
}
 IEnumerator Start()
{while (Caching.ready == false){yield return null;}WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://E:\U3D-Projects\Test2017.2.0\AssetBundles\scene\cube.jy", 1);yield return www;if (!string.IsNullOrEmpty(www.error)){Debug.Log(www.error);yield break;}AssetBundle ab = www.assetBundle;GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");Instantiate(obj);
}
 IEnumerator Start()
{string url = @"file:///E:\U3D-Projects\Test2017.2.0\AssetBundles\scene\cube.jy";UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(url);yield return request.SendWebRequest();//方式一//AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);//方式二AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");Instantiate(obj);
}

AB加载方式:

  1. AssetBundle.LoadFromFile 从本地加载
  2. AssetBundle.LoadFromMemory 从内存加载
  3. WWW.LoadFromCacheOrDownload 下载后放在缓存中备用(该方法逐渐被弃用)
  4. UnityWebRequest 从服务器下载

从AB中加载资源:

  1. AssetBundle.LoadAsset(assetName)
  2. AssetBundle.LoadAllAssets() 加载AB包中所有的对象,不包含依赖的包
  3. AssetBundle.LoadAssetAsync() 异步加载,加载较大资源的时候
  4. AssetBundle.LoadAllAssetsAsync() 异步加载全部资源
  5. AssetBundle.LoadAssetWithSubAssets 加载资源及其子资源

AB的卸载

  1. 减少内存的使用
  2. 有可能导致丢失
  3. 在切换场景,或者确定不使用的时候卸载
    AssetBundle.Unload(true) //卸载AB文件的内存镜像,且包含所有Load创建出来的对象
    AssetBundle.Unload(false) //卸载AB文件的内存镜像,但是除了Load创建出来的对象
    Reources.UnloadAsset(Object) //释放已加载的资源Object
    Resources.UnloadUnusedAssets //卸载所有没有被场景引用的资源对象

6. AssetBundle分组策略总结

逻辑实体分组

  • 一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
  • 一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
  • 所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
  1. 按照类型分组
    所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
  2. 按照使用分组
    把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

注意

  1. 经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
  2. 把需要同时加载的资源放在一个包里面
  3. 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
  4. 把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
  5. 如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分,例如v1、v2、v3

7. Manifest文件

什么是Manifest文件


crc为校验码,通过其检查是否完整
Assets 表示包里包含多少资源
Dependencies 表示包有哪些依赖
注意:在加载这些包之前,也需要加载依赖的包,不然会丢失这部分内容,显示效果不正确

通过Manifest文件得到某个包的依赖


可以注意到scene/cube.jy依赖于material.jy,而material.jy依赖于texture.jy

AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
//GetAllDependencies获取到所有的依赖对象
string[] strs = manifest.GetAllDependencies("scene/cube.jy");
//将所有依赖对象依次加载出来
foreach (var item in strs)
{Debug.Log(item);  AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + item);
}

如此,对象的材质也加载显示出来:

8. 文件校验

CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
CRC一般用于通信数据的校验,MD5和SHA1用于安全领域,例如文件校验,密码加密等

9. AssetBundles浏览工具

GitHub下载地址

工具面板如下:

Build Target 用于设置AB包的目标平台

OutPut Path 设置AB的输出路径

Build 一键打包

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