Unity AssetBundle 从入门到掌握(适合初学者)
AssetBundle从入门到掌握
文章目录
- AssetBundle从入门到掌握
- 1. AssetBundle的定义和作用
- 2. 什么是AssetBundle?
- 3. AssetBundle使用步骤
- 4. 代码打包AssetBundle
- 5. AssetBundle的加载和卸载
- AB的加载
- AB的卸载
- 6. AssetBundle分组策略总结
- 逻辑实体分组
- 注意
- 7. Manifest文件
- 什么是Manifest文件
- 通过Manifest文件得到某个包的依赖
- 8. 文件校验
- 9. AssetBundles浏览工具
1. AssetBundle的定义和作用
- AssetBundle(简称AB包)是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
- AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
- 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
- 把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;
2. 什么是AssetBundle?
- 它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载,可以Editor上读取,方便查看 - 它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。
3. AssetBundle使用步骤
- 指定资源的AssetBundle属性
(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx。’/'可以用于目录划分,Remove UnUsed name 可以移除没有使用的属性名
- 构建AssetBundle包
- 上传AB包
- 加载AB包和包里面的资源
4. 代码打包AssetBundle
使用编辑器扩展方法,将打包按钮Build AssetBundles放于Asset菜单下
using UnityEditor;
using System.IO;public class CreateAssetBundles
{[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]static void BuildAllAssetBundles(){string dir = "AssetBundles";if (Directory.Exists(dir) == false){Directory.CreateDirectory(dir);}//BuildTarget 选择build出来的AB包要使用的平台BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);}
}
压缩方式
- Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)
- BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意:使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
依赖打包
将需要同时加载的资源放在同一个包里,各个包之间会保存相互依赖的信息
5. AssetBundle的加载和卸载
AB的加载
在开发阶段将AB包放在本地,开发结束后再上传到服务器
public class LoadFromLocal : MonoBehaviour
{private void Start(){AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.jy");GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("wall");Instantiate(obj);}
}
private void Start()
{AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes("AssetBundles/scene/cube.jy"));GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");Instantiate(obj);
}
IEnumerator Start()
{AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes("AssetBundles/scene/cube.jy"));yield return request;AssetBundle ab = request.assetBundle;GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");Instantiate(obj);
}
IEnumerator Start()
{while (Caching.ready == false){yield return null;}WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://E:\U3D-Projects\Test2017.2.0\AssetBundles\scene\cube.jy", 1);yield return www;if (!string.IsNullOrEmpty(www.error)){Debug.Log(www.error);yield break;}AssetBundle ab = www.assetBundle;GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");Instantiate(obj);
}
IEnumerator Start()
{string url = @"file:///E:\U3D-Projects\Test2017.2.0\AssetBundles\scene\cube.jy";UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(url);yield return request.SendWebRequest();//方式一//AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);//方式二AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");Instantiate(obj);
}
AB加载方式:
- AssetBundle.LoadFromFile 从本地加载
- AssetBundle.LoadFromMemory 从内存加载
- WWW.LoadFromCacheOrDownload 下载后放在缓存中备用(该方法逐渐被弃用)
- UnityWebRequest 从服务器下载
从AB中加载资源:
- AssetBundle.LoadAsset(assetName)
- AssetBundle.LoadAllAssets() 加载AB包中所有的对象,不包含依赖的包
- AssetBundle.LoadAssetAsync() 异步加载,加载较大资源的时候
- AssetBundle.LoadAllAssetsAsync() 异步加载全部资源
- AssetBundle.LoadAssetWithSubAssets 加载资源及其子资源
AB的卸载
- 减少内存的使用
- 有可能导致丢失
- 在切换场景,或者确定不使用的时候卸载
AssetBundle.Unload(true) //卸载AB文件的内存镜像,且包含所有Load创建出来的对象
AssetBundle.Unload(false) //卸载AB文件的内存镜像,但是除了Load创建出来的对象
Reources.UnloadAsset(Object) //释放已加载的资源Object
Resources.UnloadUnusedAssets //卸载所有没有被场景引用的资源对象
6. AssetBundle分组策略总结
逻辑实体分组
- 一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
- 一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
- 所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
- 按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包 - 按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包
注意
- 经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
- 把需要同时加载的资源放在一个包里面
- 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
- 把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
- 如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分,例如v1、v2、v3
7. Manifest文件
什么是Manifest文件
crc为校验码,通过其检查是否完整
Assets 表示包里包含多少资源
Dependencies 表示包有哪些依赖
注意:在加载这些包之前,也需要加载依赖的包,不然会丢失这部分内容,显示效果不正确
通过Manifest文件得到某个包的依赖
可以注意到scene/cube.jy依赖于material.jy,而material.jy依赖于texture.jy
AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
//GetAllDependencies获取到所有的依赖对象
string[] strs = manifest.GetAllDependencies("scene/cube.jy");
//将所有依赖对象依次加载出来
foreach (var item in strs)
{Debug.Log(item); AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + item);
}
如此,对象的材质也加载显示出来:
8. 文件校验
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
CRC一般用于通信数据的校验,MD5和SHA1用于安全领域,例如文件校验,密码加密等
9. AssetBundles浏览工具
GitHub下载地址
工具面板如下:
Build Target 用于设置AB包的目标平台
OutPut Path 设置AB的输出路径
Build 一键打包
Unity AssetBundle 从入门到掌握(适合初学者)相关推荐
- Python爬虫入门(一)(适合初学者)
Python爬虫入门(一) (适合初学者) 关于爬虫是什么,怎样保证爬虫的合法性小编在这就不再过多的阐述,从本章起,小编将和大家一起分享在学习python爬虫中的所学,希望可以和大家一起进步,也希望各 ...
- Vue.js入门教程(适合初学者)
Vue.js入门教程 Vue官网网址:Vue.js 中文网 Vue.js Vue.js是渐进式JavaScript 框架,是一套构建用户界面的渐进式框架.也可以说Vue.js 是一个用来构建网页界面的 ...
- React 入门教程(适合初学者)
React 入门教程 React 官网 https://reactjs.org/docs/getting-started.html React 是一个用于构建用户界面(UI)的 JAVASCRIPT ...
- python编程入门书-最适合Python初学者的6本书籍推荐「必须收藏」
Python是一种通用的解释型编程,主要用于Web开发.机器学习和复杂数据分析.Python对初学者来说是一种完美的语言,因为它易于学习和理解,随着这种语言的普及,Python程序员的机会也越来越大. ...
- 【前端实例代码】Html5+css3创建拟物风格昏昏欲睡的云朵动画网页效果~前端开发网页设计基础入门教程~适合初学者~超简单~
b站视频演示效果: [前端实例代码]Html5+css3创建拟物风格昏昏欲睡的云朵动画网页效果!前端开发网页设计基础入门教程!适合初学者~超简单~ 效果图: 完整代码: <!DOCTYPE ht ...
- 首发:适合初学者入门人工智能的路线及资料下载
本文为AI入门提供了一个简易的学习路线,并提供了代码和数据集下载.(黄海广) 一.前言 AI以及机器学习入门,初学者遇到的问题非常多,但最大的问题就是: 资料太多!!!看不完!!!不知道如何取舍!!! ...
- MarkDown总结(适合初学者快速入门)
本文转自MarkDown总结(适合初学者快速入门)_小异常的博客-CSDN博客_markdown快速入门 总得的来说,MarkDown是一种简单.轻量级的标记语法,它是基于HTML之上,使用简洁的语法 ...
- linux入门 适合初学者_【推荐】适合初学者临摹的国画|国画基础入门教学视频教程!...
原标题:[推荐]适合初学者临摹的国画|国画基础入门教学视频教程! 适合初学者临摹的国画|国画基础入门教学视频教程!适合初学者临摹的国画|国画基础入门教学视频教程! 关注公众号:每日学绘画,回复关键词[ ...
- Python适合初学者入门
老袁最近发现,我身边有好多小伙伴最近老问我学习python怎么样,这期就出的相信点解析一下为什么初学者适合python,希望大家可以对python感兴趣程度大一些. Python适合初学者入门.Pyt ...
最新文章
- AR模型在信号处理中的应用
- Linux双网卡NAT共享上网
- Ubuntu 16.04 Spark单机环境搭建
- java 多模块项目 包路径冲突_多智能体仿真建模在交通中的应用|MATSim入门指南...
- [单选题]$array = array('a','b','c','d'); $array_now = array_splice($array,2); print_r($array_now);...
- Asp.net core应用在 Kubernetes上内存使用率过高问题分析
- 设计模式--责任链模式
- 2019118_四个化学数据分析(1)
- mysql查询报错2014_MySQL错误2014的原因其他未缓冲的查询处于活动状态时无法执行查询...
- 嵌入式和单片机的区别在哪?
- stored property text without initial value prevents synthesized initializers
- java魔法师_RxJava魔法师
- 遍历读取文件夹下的所有文件
- 搞懂质数,质因子,互质,最大公约数,最小公倍数.
- js字符串常见操作方法
- 地理坐标系、大地坐标系与地图投影与重投影详解
- php汉字转拼音百家姓版,Excel 将中文名改成拼音,并将姓氏放后面
- 面对新时代挑战,2019维谛技术峰会全面呈献硬核策略
- epub电子书阅读器 EpubViewer
- 预算技术(EAC,BAC,ETC)