网上的一位朋友在写UI部分遇到了点问题,本着俺不入地狱谁入地狱的大无畏奉献精神,我提前啃起了CE3的UI部分。今天就来通过一个简单的示例----制作生命条、丹药条来大概捋捋CE3是的UI/HUD是如何使用的。一下内容大部分选自《CryENGINE3 GameDevelopm  Beginner Guide》,但是因为本书年代有点久远,版本已经跟不上时代了,所以里面有一些内容比如节点名称、位置,控制台命令等都已经变动,我是用的是算是最新版3.11,应该可以和大部分人使用的版本差不多,然后主要是把有变化的地方为大家指出来,使大家可以更方便快速的创建自己的UI/HUI。

好了,废话不多说,直接进入主题。

(一)创建生命条、丹药条

首先先把那先乱七八糟的概念省掉,直接按步骤来创建,稍后再把一些概念性质的尝试贴出来。

1.FLASH部分--ActionScript2

因为我本身没有专门学过Flash,所以就没有用最新版,而是选取了和教程上一样的版本:Flash CS5.5,大家如果对这部分比较熟悉,可以按照自己的想法来。

(1)建立AS2项目,设置脚本为2.0,播放器为Flash8,尺寸为1280*720(16:9)

(2)为了能更好的控制一些按钮,可以进入游戏,截图作为参考,截图后可以使用PS保证图片为1280*720尺寸

截图时,可以按快捷键~(1左边的那个)唤出控制台,输入控制台命令:

r_DisplayInfo 0  (禁用右上角信息)

hud_hide 1(禁用Demo的HUD。注意,这里和书上的说法不一样。这个指令在不同的版本中,用法不同:

3.6版本以后都是hud_hide 1;3.3以前都是cl_hud;其他都是书上说的那个:g_showhud)

(3)然后把图片导入到库,并用PS绘制两个进度条,分别表示生命条和丹药条,同样导入到库。

(3)制作健康条

a.新建影片剪辑,库中右键,新建元件,命名为HealthBar;

b.从库中将greenBar元件拖放到HealthBar影片剪辑的舞台中;

c在时间轴中选择layer并复制图层

d重命名这些图层为:BarEmpty和BarFilled。(右键属性,改名字)

e.确保BarFilled在BarEmpty上面

f.

g.选择MASK图层的第一帧,解锁这个图层,移动矩形到左侧,这样矩形的右侧边界和绿色调的左侧编辑匹配

再次锁定MASK图层,在时间轴中移动滑动条查看结果,如下图

h.最后:

h.影片剪辑部分就做完了,现在回到场景一,把两个影片剪辑拖到舞台,并给他们实例名:ammoMC,和healthMC。

i.

11.我们需要两个函数:如下定义

setAmmo:设置当前弹药

setCurrentWeapon:设置当前武器

function setAmmo(currAmmo:Number,maxAmmo:Number)
{if(maxAmmo>0)//normal weapon{ammoMC.currAmmo.text = currAmmo + "/" + maxAmmo;ammoMC.gotoAndStop(Math.floor((currAmmo / maxAmmo)*99)+1);}else //melee weapon{ammoMC.currAmmo.text = "-";ammoMC.gotoAndStop(100);}}
function setCurrentWeapon(weaponName:String,ammoName:String)
{ammoMC.currAmmoName.text = ammoName;ammoMC.currWeaponName.text = weaponName;}

12.保存这个NewHUD.fla文件,发布swf文件。选择文件|发布,或者快捷键Alt+Shift+F12

好了,到目前为止,我们已经完成了简单swf的制作,剩下的工作就是把swf导入到CE3,写脚本关联代码,实现生命条,和弹药条。最后在说明一下,因为我也不是很懂Flash,所以只能跟着教程一步一步来,这片总结中用到了大量原教材的图片,在flash制作之部分,教材中没有出现错误,只是因为教材中的图片不是很清晰,我又重新做了一遍,给大家截了清晰的图。还是那句话,如果大家有问题,可以再下面留言,我们可以等着大神来为我们解答~

好大的工作量,最后给大家来一张顺利导入CE3的图吧!

CryENGINE3系列总结教程之UI/HUD(一)制作生命条弹药条Flash部分相关推荐

  1. CryENGINE3系列总结教程之UI/HUD(二)Flash资源导入CE3

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