无节制消费的元凶——总结


1.计划报废、将产品做成易碎品

比如最早的电灯泡,资本家为了牟利,故意制定标准缩短灯泡寿命,违反规则还会处以大量罚款。

再比如现在的打印机的墨盒,商家会内置计数器来迫使用户更换墨盒。


2、不断推陈出新,使人对现状不满,不停购买

手机是最好的例子,每当有新一代产品发布,商家为了牟利,宁愿把旧一代所有的囤货全部销毁掉,防止占用新产品的经济市场。


3.出售安全属性等,利用人类本能

汽车就是如此,最初的SUV就是宣传它的安全属性,获取巨大利润,但是后来经过测试它的翻车的可能性比其他车更高。


4.广告制作中以消费者焦虑为目标,贩卖焦虑,恐惧式营销,唤醒焦虑再提供一个解决之道

就像童话故事里一定会有 公主、英雄、坏人这三个角色一样。公主最初会遭到坏人的各种骚扰、攻击。营造公主的惨状和恐惧,然后提供一个像英雄一样的方案和解决方法。


5.将儿童超级消费者的计划,故事性与授权制的销售,如漫威;同时利用小孩意见对家长购物决策的影响力,针对孩子做广告

变形金刚就是典型的例子,最开始商家只是为了更好地售卖变形金刚这个玩具,因为想出了这个变形金刚的故事进行影响儿童。


6.将成年人变成孩子一样,成为模范消费者,怂恿成年人释放童心,漫展、周边,成年人与儿童消费市场的界限消失,游戏,成年人更爱暴力行动游戏

现在的各种漫展就是如此。


7.新的销售方式:创造“粘性行为”,如尼奥宠物游戏,玩家反复登录查看状态,不断回到游戏,商家在这种网站上投放广告,甚至植入游戏内容(植入式广告)

qq农场就是这样成功的。


8、rewards、levels、achievement,挑战与激励并存,用成就激励玩家不停地玩,利用人类天生追求奖励的本能;将这种游戏策略用到市场营销中,游戏化,如集卡,将消费本身变成游戏

以前的麦当劳就会花一个月的时间推出了类似的游戏活动,类似于大富翁的小游戏,单单这一个游戏,就会给麦当劳的售额增加5%。零几年的干脆面集卡的营销策略就是如此,之前的原神联动也是如此。当前手游现状。


9、成年人消费会更谨慎和犹豫,信贷制改变了这一切,信用卡,即时消费主义,消费欲望被释放并且更容易接受高价,暂时忘记购物欲付款间的紧密联系,现金的拿出会让人感到痛苦;信用卡利用人们对未来的积极预期,促使成年人像小孩子一样消费,我想要并且现在就要

信用卡到各种花呗、白条、果贷。商家希望用户能借钱消费。


10、互联网与支付软件,让购物更轻松,省去会让消费者迟疑的中间环节。

当你用现金支付的时候,你进行商品与金钱的交换时,你的内心会有心疼的感觉,失去金钱换取物品的过程。而移动支付,到现在的二维码支付,大大减少消费者对金钱消费的意识。加上当前网购如此之方便,今天下单,明天就可以在家里看到你的物品,极大地促使新一轮的消费疯涨。


参考内容

  • BBC-纪录片无节制消费的元凶

  • BilBil热评

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