文章目录

  • 游戏类毛发制作
    • 1.头发模型制作
      • 1.1zbrush雕刻大型
      • 1.2Maya制作头发面片
    • 2.应用GMH
      • 2.1制作毛发帖图
      • 2.2 应用贴图 调整面片
      • 2.3 导出毛发模型
      • 2.3 substance painter

游戏类毛发制作

1.头发模型制作

1.1zbrush雕刻大型

1.2Maya制作头发面片

  • 初始准备: 创建分层。
  • 制作面片:
    激活模型,用拓扑来制作(建模工具包,选择后下面的**“键盘/鼠标快捷方式”**里有相关操作快捷键)特点是比较自由
    直接用平面手工制作
    用bonus工具做(待添加做法)特点是方向好控制
  • 面片:
    常用操作:加线,挤出边,软选择调整顶点,移动,旋转等。
    效果:要注意从各个角度看,不要有露出头皮的情况。还有发根处,要没入头皮。

    头皮上梳好的头发太难了,把前额的头发复制粘贴到后脑勺。。。还有发髻,实在不知道咋做
  • 清除历史
    特别是bonus工具制作的,要把右侧的属性(蓝色)断开连接,在大纲视图里的这些结点(如下图)删掉,然后shift+P 解组。
    最后要把所有的面片位置冻结(归o0),不平滑的,用一下平滑工具。
    选择所有头发赋予新的材质,指定现有材质
    最后把头发创建分层

2.应用GMH

  • 创建毛发系统
    create GMH style
    勾选这个polygon 才是游戏类的,在大纲视图里是蓝色的图标。
  • 应用 :选中面片,applyGMHStyle

    打开材质贴图显示。颜色深的一端表示发根。这是模型面片,反面颜色深,如图是正面亮一点。
  • surface edit 这里的调节都是选中的这一个面片
    调头发面片的宽度,数量,对面片的偏移等


    这个通过调节两端点的位置可以让面片两端的头发片更细。
  • 点击这个,在Maya属性里更改属性。这是应用于毛发系统 的设置

    毛发数量拉满就是10,但是可以直接修改值获得更大的数量。

    调节一根头发的发根到发梢各个部位的宽度,右边的>,点开是大图来调整。一般事发根和发梢比较细,中间比较粗

    spiral 调整需要打开 surface follow

    把面片变成管状,分发根和发梢

    wiggle是在一个平面上的波浪(卷),curl是在空间上的

2.1制作毛发帖图

实际上游戏类的毛发是先做贴图,再应用面片。
进sp要有头发的模型,毛发的alpha贴图和normal贴图。

  • 新建一个专门做贴图的毛发系统,直接编辑该毛发系统。
    先拉一个面片应用毛发来制作贴图。
    要把毛发变成管状的,如果有调surface follow 可以用晶格把毛发缩小一下,因为烘焙贴图的时候是按照面片的界限来的。

    呃最好把这个面片拉长一点

  • 烘焙贴图

    点小三角,后面找到烘焙贴图。

    烘焙什么贴图就勾选相应的,最后一个被挡住的是置换贴图。
    注意选择UV,这里选择的是四块中的第一块,之后应用这个的面片也要相同的UV。选择之后,点createUVsheet
    烘焙alpha和color的时候毛发要在面片之上,normal的毛发要在面片之下。
    点击绿色的烘焙。
    各种原因吧,出来的图可能会有锯齿状。可以在ps调整。
    打开滤镜油画效果。设置参数:

    tga 文件通道可能会有些问题,以及查看不方便。导出为png格式。

  • 新建应用贴图材质的毛发系统

  • 打开材质编辑器
    新建一个材质

    选择blinn,因为比较接近头发


点开transparency后面的黑白格,然后点左边列表里的文件,选择alpha贴图,specular也选这个,下面的法线通道加法线贴图。

2.2 应用贴图 调整面片

每次应用一个面片,做完最新的更改之后,要 确定UV

2.3 导出毛发模型


可以根据毛发系统,材质,和surface来导出 ,一般都是根据系统来导出。
我做的时候出现写入fbx失败的问题,obj也是不能保存到指定位置,但是obj点导出后大纲视图里会出现一个头发的组,可以选中这个组导出

2.3 substance painter

就是整合贴图,或者可以添加细节
注意添加通道opacity,把着色器改为带alpha的
导出贴图设置不用改,alpha自动会加到basecolor和normal的

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