怎么在 PhotoShop 里把在 Gamma 颜色空间画的图,转换到 Linear 颜色空间下
每个项目总会有一些因为历史问题遗留下来的坑,就比如有一大批的 ui 贴图都是在 ps 的 gamma 颜色空间下画的,很多很多。。。。。。
现在需要把工程转到 Linear 颜色空间下,你不能让人家重画吧,不能吧。。。不能。。。不。。。
额,听说好像有的团队比较猛,就真的重新画了一遍的。。。
以上内容不谈,其实在 ps 里是有一个方法,可以直接把图过渡过来的,完全不用重画,今天讨论一下这个方法。
首先我们讲讲,怎么把 ps 里的颜色空间切到线性里,因为未来我们也是要在线性空间下工作的。
打开 编辑 -> 颜色设置
选择自定义一个自己的 RGB
把灰度系数 = 1,然后确定就行了。
你可以把这个配置保存下来,方便后面建新图时直接选取它。
选配置的菜单就在颜色设置下面
这里我们知道了在 ps 里怎么设,但是你要是真的这么干了,马上就会发现,woc,老子的图白掉了!!!就跟得了白内障似的。。。这怎么办呢?
这就是今天我们的重点了,怎么能确保我们切了线性空间的情况,图没事。
这里就需要用到 ps 一个很牛逼的功能了。
首先我们先用一下时间回溯大法,把之前我们所有的操作都回退掉。现在打开我们在 gamma 空间下做的图,先不要去动颜色空间。
如图,把我们的图从 8位/通道 切换成 32位/通道。
32位是啥,是 hdr 呀,hdr 是啥,线性呀,这一点我们可以从色盘上看到明显的区别。
这是8位的
这是32位的
是不是很明显,这个时候我们再去看我们的纹理,woc,颜色没有变化,是正确的。
这个时候不算完,再按之前我们切换颜色空间的方法,从 sRGB 切到我们自定义灰度系数=1。
这样,就算我们再把32位切回8位那都是完全没有问题的了,毕竟8位的文件更小嘛,对一些空间敏感型游戏来说,还是很有效的。
在往回切的时候,记得要选不合并。
这个时候,我们即可以用 ps 在线性颜色空间里工作,也可以导出线性纹理了。记得导出时把 “转换为sRGB” 给勾掉了,你不想前面的操作都前功尽弃吧。
导入 Unity 后,记得也要把 sRGB 给勾掉哦,不然你的纹理是会变暗的。
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