一:流动光效效果

Shader "Custom/Flow"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_WaveSpeed("贴图移速",float)=3}SubShader{Blend One ONECULL OFFTags{"Queue"="Transparent"}Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};//下面是顶点着色器,有四个可控量,控制振幅、波长、频率、偏移float _Frequency;float _Attruibte; float _K2;float _B2;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}//下面是片段着色器 控制像素的移动sampler2D _MainTex;float _WaveSpeed;fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{float2 tmpUV=i.uv;tmpUV.y+= _WaveSpeed*_Time.y;//tmpUV.x+=_WaveSpeed*_Time.x;fixed4 col = tex2D(_MainTex,tmpUV);return col;}ENDCG}}
}

二:旋转光效效果

Shader "Custom/Glow"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Speed("旋转速度",Float)=1}SubShader{cull off    Blend SrcAlpha OneTags{"Queue"="Geometry+2"}Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}//像素的矩阵旋转  //思路://1.先将旋转中心设为(0.5,0.5)   默认中心为(0,0)//2.套用旋转公式//3.旋转完毕,中心回到(0,0)sampler2D _MainTex;float _Speed;fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{float2 tmpUV =i.uv;tmpUV -=float2(0.5,0.5);            //变换旋转中心float2 angle =_Time*_Speed;             //角度随时间变化而变化float2 result =float2(0,0);         //创建一个容器result.x =tmpUV.x * cos(angle) -sin(angle)*tmpUV.y;  //套公式result.y =tmpUV.x * sin(angle) +cos(angle)*tmpUV.y;  //套公式tmpUV+=float2(0.5,0.5);             //旋转中心回归fixed4 col = tex2D(_MainTex, result);// just invert the colors//col = 1 - col;return col;}ENDCG}}
}
// 关于矩阵旋转的公式: X:  1    0    0    0      (A为随时间变化而变化的角度,下同)
//                 0  cosA -sinA  0
//                 0  sinA  cosA  0
//                 0    0    0    1//                Y: cosA  0   sinA  0
//                 0    1    0    0
//               -sinA  0   cosA  0
//                     0    0    0    1//            Z:  cosA -sinA 0    0
//                sinA  cosA 0    0
//               0    0    1    0
//               0    0    0    1

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