本篇参考B站视频:技术美术百人计划美术 2.2 模型基础

写在前面,因为自己是个做三维的,半路想学点TA的东西于是就接触了这门课程,就先从美术这部分开始看起了,笔记仅供个人理解复习,会加入一些自己的观点,有错误欢迎大家指出,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~

一.基本建模流程

建模流程:由MAYA,3DS MAX ,Blend,C4D,ZBrush,这几款市面上相对于比较主流的建模软件来制作。

补充:关于布料的模型解算可以用Marvelous Designer 10 Personal来快速制作布料

贴图绘制流程:

1.Substance Painter更加适用于游戏领域

2.Mari更加适用于影视领域

3.同等贴图大小下,Mari比Substance Painte绘制的精度高但是没有Substance Painte简单快捷

4.PS也可以绘制贴图

补充:

1.Knald法线生成AO以及CV的效果有时候会比Substance Painte好。

2.Mudbox映射生成皮肤置换贴图,提升模型真实度。

渲染流程:

1.Arnold为无线渲染器,渲染起来简单高效,建议使用。

2.Vray为有线渲染器,与无线渲染器区别不大,速度更快,3S效果没有Arnold好。

3.八猴渲染器,实时渲染器,且八猴4支持光学追踪。

4.UE4.Unity,都属于引擎渲染。

二.次时代基本流程

次时代模型与手绘模型的区别:

次时代有法线贴图,手绘模型是手绘制作,次时代是通过高模烘培法线在低模上显示出高模的效果,比手绘模型更加精细。

中模阶段:最重要的阶段,确定原画比例关系,抓准形体,通过软件建立模型,全方位对比,角色模型比较头身比来抓形,确定了大体poss,然后确定装备比例,通过剪影的方式,确定感觉。同时也要注意布线围绕结构,不能出现五边面,尽量为均匀四边面,同时为了动作绑定方便,关节部位要做三环线,在这个阶段做的越好在高模阶段越轻松。

高模阶段:在完成中模的情况下,进一步细化模型,还原原画细节,兼顾比例大小,提高相似度,根据情况对模型修正,违背物理规律的需要修改的合理,在进zb之前对模型进行检查,多点,重合面,坐标归零。ZB中要注意剪影形状。

ZB面数:10w~20w衣服皮革布料褶皱的雕刻

50w~100w破损的雕刻,刮痕,陈旧感

不能超过200w面

拓扑:zb直接拓扑,max,或者maya拓扑

低模:保证布线均匀合理,基础模型尽量匹配高模,角色模型关节部位要做环形边,做的更加合适,布料解算需要均匀的四方面,匹配的时候注意低模的边缘不能有太严重的转折感。可以用颜色材质球来检查模型是否匹配。

UV:分布平整,摆放平整,利用率达到95以上,不允许有太大缩放差距,利用带字母的棋盘格检查UV正反枪械机械uv需要打直UV。

补充:在分uv的同时要注意平滑组的问题,以免进sp有uv接缝。

烘培贴图:八猴或者SP烘培法线,八猴速度快且效果比SP好,建议适用八猴。

补充:zb也可以烘培法线

制作材质:利用SP制作,A站上的智能材质可以提高工作效率。制作材质符合pbr流程规范,利用sp规范滤镜检查。

注意:智能材质有时候效果好,但是有时候不符合PBR规范

渲染输出:要求不高的直接SP渲染。

补充:需要好的效果可以用Arnold或者八猴打光渲染,或者在引擎中搭建场景渲染。

三.次时代基本流程示意图

PBR工作的两个流程:

1.Specular/Glossiness工作流

主要贴图:Diffuse Specular Glossiness

2.Metal/Roughness工作流

主要贴图:BaseColor Metallic Roughness

说人话就是识别反射和漫反射的区别

PBR工作的概念:

基于物理的渲染(Physically Based Rendering , PBR)技术,自迪士尼在SIGGRAPH 2012上提出了著名的“迪士尼原则的BRDF(Disney Principled BRDF)”之后,由于其高度的易用性以及方便的工作流,已经被电影和游戏业界广泛使用。 https://zhuanlan.zhihu.com/p/53086060Physically based rendering (PBR) refers to the concept of using realistic shadingghting models along with measured surface values to accurately represent real-world materials. 基于物理的渲染(PBR)是指使用逼真的着色/光照模型以及测量的表面值来准确表示真实世界的材料的概念。

说人话就是基于物理的渲染流程。

PBR贴图的分类:

这里就直接贴作业的图了

1.法线贴图

2.基础颜色贴图:RGB三通道,不包括其他通道信息,

3.金属度贴图:区分金属,黑色为非金属,白色为金属。

4.光滑度贴图:描述表面漫反射的不规则程度,黑表示光滑,白表示粗糙。

5.AO贴图

6.补充Knald生成的CV图:

7补充发光贴图:物体发光的位置以及颜色

四.次时代角色基本流程示意图:

1.基本人体:Make human或者DAZ

Make human:完成度先对低布线好。

DAZ:有绑定系统,完成度高。

2.人头:一定要抓好大型

3.装备:确定好比例关系

4.头发:确定好剪影大型

五.灯光测试环境:

1.确定灯光强度,色温,方向颜色是否与我们需要的一致 。

2.确定灯光的位置

3.色卡079与SRGB,辅助材质贴图颜色控制不要有太高饱和度,以及方便后期调色。

4.HDR作为资产的环境光以及主要灯光测试模型。

 五.课后作业:

1.中摸的制作

2.高模的制作:

3.低模的制作:

4.UV :

5.贴图烘培 :

6.制作材质:

7.渲染输出:

SP

Arnold

最终效果图:

完结撒花 

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