用Jetpack Compose做一个俄罗斯方块游戏机
本文介绍如何使用Jetpack Compose打造一个经典版的俄罗斯方块游戏。
玩过上面这种游戏机的朋友应该会对本文内容感到亲切,废话不多说,先看东西:
1. 为什么Compose适合做游戏?
通常一个游戏程序的执行流程如下所示:
简单说就是一个不断等待输入、渲染界面的过程。
这种模型非常符合当下前端的开发思想:数据驱动UI。 因此基于各种前端框架的小游戏层出不穷。相比之下,用客户端开发同类应用成本则会高出不少。
如今有了Compose,客户端终于在开发范式上追上了前端的步伐,像前端那样开发小游戏成为可能。
2. 基于MVI的游戏架构
MVI即Model-View-Intent,它受前端框架的启发,提倡一种单向数据流的设计思想,非常适合在Compose项目中实现逻辑部分,可以彻底贯彻数据驱动UI的核心思想。
之前的文章里曾对MVI架构做过简单介绍,后续也计划对MVI与MVVM等其他架构做一个对比介绍。本文只聚焦MVI在俄罗斯方块游戏中的具体使用。
项目结构如下:
- View层:基于Compose打造,所有UI元素都由代码实现
- Model层:
ViewModel
维护State
的变化,游戏逻辑交由reduce
处理 - V-M通信:通过
StateFlow
驱动Compose刷新,用户事件由Action
分发至ViewModel
ViewModel的核心代码如下:
class GameViewModel : ViewModel() {private val _viewState: MutableStateFlow<ViewState> = MutableStateFlow(ViewState())//Provide State to observed by UI layerval viewState = _viewState.asStateFlow()//dispatch Action from UI layerfun dispatch(action: Action) {viewModelScope.launch {_viewState.value = reduce(viewState.value, action)}}//update viewState according to the Actionprivate fun reduce(state: ViewState, action: Action): ViewState =when(action) { //handleAction.Reset -> { //略...state.copy(...)}Action.Move -> {//略...state.copy(...)}//略...}
}
接下来我们看一下View层和Model层的具体实现。
3. View Layer:基于Compose实现
作为一个单页面的游戏没有页面跳转,界面由以下几部分构成:
- GameBody:绘制按键、处理用户输入
- GameScreen:
- BrickMatrix:绘制方块矩阵背景、下落中的方块
- Scoreboard:显示游戏得分、时钟等信息
接下来重点介绍一下方块区域(BrickMatrix)以及游戏机身(GameBody)的绘制
3.1 方块绘制(BrickMatrix)
方块区域由12 * 24 的小方块组成的矩阵构成。为了模拟液晶屏的显示效果,需要分别绘制浅色的矩阵以及深色的砖块(下落中的以及底部的),所有元素均基于Compose的Canvas
绘制。
关于Canvas的基本使用,我之前的文章中有介绍:https://blog.csdn.net/vitaviva/article/details/115257165
绘制背景矩阵
首先绘制每个砖块单元的图形,形状为正方形:
drawBrick:
Canvas中绘制图形需要借助DrawScope
,为了便于使用,我们定义drawBrick
为DrawScope
的扩展函数
private fun DrawScope.drawBrick(brickSize: Float,//每一个方块的sizeoffset: Offset,//在矩阵中的偏移位置color: Color//砖块颜色
) {//根据Offset计算实际位置val actualLocation = Offset(offset.x * brickSize,offset.y * brickSize)val outerSize = brickSize * 0.8fval outerOffset = (brickSize - outerSize) / 2//绘制外部矩形边框drawRect(color,topLeft = actualLocation + Offset(outerOffset, outerOffset),size = Size(outerSize, outerSize),style = Stroke(outerSize / 10))val innerSize = brickSize * 0.5fval innerOffset = (brickSize - innerSize) / 2//绘制内部矩形方块drawRect(color,actualLocation + Offset(innerOffset, innerOffset),size = Size(innerSize, innerSize))}
drawMatrix:
搞定砖块单元,绘制矩阵如下
private fun DrawScope.drawMatrix(brickSize: Float,matrix: Pair<Int, Int> //横向、纵向的数量: 12 * 24
) {(0 until matrix.first).forEach { x ->(0 until matrix.second).forEach { y ->//遍历调用drawBrickdrawBrick(brickSize,Offset(x.toFloat(), y.toFloat()),BrickMatrix)}}
}
绘制下落的砖块
一个个砖块单元根据摆放位置的不同,组成不同形状(Shape)的下落砖块。
用相对top-left的Offset定义每个方块的摆放位置,每种Shape无非是一组Offset的列表。
Shape:
我们如下定义所有Shape的常量:
val SpiritType = listOf(listOf(Offset(1, -1), Offset(1, 0), Offset(0, 0), Offset(0, 1)),//ZlistOf(Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(1, 0), Offset(1, 1)),//SlistOf(Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(0, 1), Offset(0, 2)),//IlistOf(Offset(0, 1), Offset(0, 0), Offset(0, -1), Offset(1, 0)),//TlistOf(Offset(1, 0), Offset(0, 0), Offset(1, -1), Offset(0, -1)),//OlistOf(Offset(0, -1), Offset(1, -1), Offset(1, 0), Offset(1, 1)),//LlistOf(Offset(1, -1), Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(0, 1))//J
)
Spirit:
由Shape和Offset便可以决定下落砖块在Matrix中的具体位置。定义Spirit
代表下落砖块:
data class Spirit(val shape: List<Offset> = emptyList(),val offset: Offset = Offset(0, 0),
) {val location: List<Offset> = shape.map { it + offset }
}
drawSpirit
最后调用drawBrick,绘制下落砖块
fun DrawScope.drawSpirit(spirit: Spirit, brickSize: Float, matrix: Pair<Int, Int>) {clipRect(0f, 0f,matrix.first * brickSize,matrix.second * brickSize) {spirit.location.forEach {drawBrick(brickSize,Offset(it.x, it.y),BrickSpirit)}}
}
3.2 游戏机身(GameBody)
GameBody的核心是按钮的绘制以及事件处理
绘制Button
button的绘制很简单, 通过RoundedCornerShape
实现圆形、通过Modifier
添加阴影增加立体感
GameButton:
@Composable
fun GameButton(modifier: Modifier = Modifier,size: Dp,content: @Composable (Modifier) -> Unit
) {val backgroundShape = RoundedCornerShape(size / 2)Box(modifier = modifier.shadow(5.dp, shape = backgroundShape).size(size = size).clip(backgroundShape).background(brush = Brush.verticalGradient(colors = listOf(Purple200,Purple500),startY = 0f,endY = 80f))) {content(Modifier.align(Alignment.Center))}
}
添加事件
当按下方向键不放时希望方块能持续移动。Modifier.clickable()
只能设置单击事件,不满足使用需求,需要让button能处理连发事件。
Modifier.pointerIneropFilter:拦截MotionEvent:
通常需要通过处理MotionEvent
实现类似需求,Compose中提供了处理MotionEvent的方法:
Modifier.pointerIneropFilter { //it:MotionEvent //可以获取当前MotionEventwhen(it.action) {ACTION_DOWN -> {...}...}
}
Modifier.indication:设置click背景色
拦截MotionEvent后,默认的button按下时背景色变化的逻辑失效。此时可以借助Modifier.indication
进行弥补,indication允许我们根据当前按钮的交互状态改变显示状态:
Modifier.indication(interactionSource = interactionSource, //观察交互状态indication = rememberRipple() //设置Ripple风格的显示效果).pointerInteropFilter {when(it.action) {ACTION_DOWN -> {val interaction = PressInteraction.Press(Offset(50f, 50f))interactionSource.emit(interaction) //通知交互状态的改变、改变显示状态}...}
}
ReceiveChannel发送连发事件:
添加了Modifier.pointerIneropFilter和Modifier.indication的完整代码如下:
@Composable
fun GameButton(modifier: Modifier = Modifier,size: Dp,onClick: () -> Unit = {},content: @Composable (Modifier) -> Unit
) {val backgroundShape = RoundedCornerShape(size / 2)lateinit var ticker: ReceiveChannel<Unit> //定时器val coroutineScope = rememberCoroutineScope()val pressedInteraction = remember { mutableStateOf<PressInteraction.Press?>(null) }val interactionSource = MutableInteractionSource()Box(modifier = modifier.shadow(5.dp, shape = backgroundShape).size(size = size).clip(backgroundShape).background(brush = Brush.verticalGradient(colors = listOf(Purple200,Purple500),startY = 0f,endY = 80f)).indication(interactionSource = interactionSource, indication = rememberRipple()).pointerInteropFilter {when (it.action) {ACTION_DOWN -> {coroutineScope.launch {// Remove any old interactions if we didn't fire stop / cancel properlypressedInteraction.value?.let { oldValue ->val interaction = PressInteraction.Cancel(oldValue)interactionSource.emit(interaction)pressedInteraction.value = null}val interaction = PressInteraction.Press(Offset(50f, 50f))interactionSource.emit(interaction)pressedInteraction.value = interaction}ticker = ticker(initialDelayMillis = 300, delayMillis = 60)coroutineScope.launch {//ticker发送连发事件ticker.receiveAsFlow().collect { onClick() }}}//略...}true}) {content(Modifier.align(Alignment.Center))}
}
使用ticker()
创建连发事件源的ReceiveChannel
组装Button、发送Action
最后在GameBody中对各Button进行布局,并在OnClick中向ViewModel发送Action。
例如,四个方向键的布局:
Box(modifier = Modifier.fillMaxHeight().weight(1f)
) {GameButton(Modifier.align(Alignment.TopCenter),onClick = { clickable.onMove(Direction.Up) },size = DirectionButtonSize) {ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_up))}GameButton(Modifier.align(Alignment.CenterStart),onClick = { clickable.onMove(Direction.Left) },size = DirectionButtonSize) {ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_left))}GameButton(Modifier.align(Alignment.CenterEnd),onClick = { clickable.onMove(Direction.Right) },size = DirectionButtonSize) {ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_right))}GameButton(Modifier.align(Alignment.BottomCenter),onClick = { clickable.onMove(Direction.Down) },size = DirectionButtonSize) {ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_down))}}
Clicable:分发事件
clickable
负责事件分发:
data class Clickable constructor(val onMove: (Direction) -> Unit,//移动val onRotate: () -> Unit,//旋转val onRestart: () -> Unit,//开始、重置游戏val onPause: () -> Unit,//暂停、恢复游戏val onMute: () -> Unit//打开、关闭游戏音乐
)
3.3 订阅游戏状态(ViewState)
GameScreen
订阅viewModel的数据实现UI的刷新。ViewState是唯一的数据源,遵循Single Source Of Truth的要求。
Compose中使用ViewModel
添加viewmodel-compose
的支持,方便在Composable中访问ViewModle
implementation "androidx.lifecycle:lifecycle-viewmodel-compose:1.0.0-alpha03"
@Composable
fun GameScreen(modifier: Modifier = Modifier) {val viewModel = viewModel<GameViewModel>() //获取ViewModelval viewState by viewModel.viewState.collectAsState() //订阅StateBox() {Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {val brickSize = min(size.width / viewState.matrix.first,size.height / viewState.matrix.second)//仅负责绘制UI,没有任何逻辑处理drawMatrix(brickSize, viewState.matrix)drawBricks(viewState.bricks, brickSize, viewState.matrix)drawSpirit(viewState.spirit, brickSize, viewState.matrix)}//略...}}
瞧! 有了MVI的加持,Compose无需再染指任何逻辑,仅负责drawXXX
即可,逻辑全部交由ViewModel处理。
接下来,我们移步ViewModel的实现。
4. Model Layer :基于ViewModel实现
MVI中的Model层一般负责数据请求以及State的更新。俄罗斯方块中没有数据请求场景,只处理本地state更新即可。
4.1 ViewState
遵循SSOT原则,所有影响UI刷新的数据都定义在ViewState
中
data class ViewState(val bricks: List<Brick> = emptyList(), //底部落地成盒的砖块val spirit: Spirit = Empty, // 下落中的砖块val spiritReserve: List<Spirit> = emptyList(), //后补t砖块(Next)val matrix: Pair<Int, Int> = MatrixWidth to MatrixHeight,//矩阵尺寸val gameStatus: GameStatus = GameStatus.Onboard,//游戏状态val score: Int = 0, //得分val line: Int = 0, //下了多少行val level: Int = 0,//当前级别(难度)val isMute: Boolean = false,//是否静音)
enum class GameStatus {Onboard, //游戏欢迎页Running, //游戏进行中LineClearing,// 消行动画中Paused,//游戏暂停ScreenClearing, //清屏动画中GameOver//游戏结束
}
如上,甚至连消行、清屏这类逻辑也统一由ViewModel负责,Compose无脑反应State即可。
4.2 Action
用户的输入通过Action通知到ViewModel,目前支持以下几种Action:
sealed class Action {data class Move(val direction: Direction) : Action() //点击方向键object Reset : Action() //点击startobject Pause : Action() //点击pauseobject Resume : Action() //点击resumeobject Rotate : Action() //点击rotateobject Drop : Action() //点击↑,直接掉落object GameTick : Action() //砖块下落通知object Mute : Action()//点击mute
}
4.3 reduce
ViewModel接收到Action后,分发到reduce
、更新ViewState。
GameTicker:砖块下落Action
以最核心的GameTicker
为例,其他所有Action都是用户触发的,唯有GameTicker是自动触发,用来保证砖块按一定速度下降。
基本流程如上图所示,根据Spirit
在当前Matrix
中的状态更新ViewStae
:
- 没有触达底部:
- Spirit在y轴前进一步
- 触达底部,但没有成功消行:
- 更新Next Spirit
- 更新下沉到底部的bricks(吸收Spirit的brick)
- 成功消行:
- 更新Next Spirit
- 更新GameState到LineClearing
- 屏幕溢出:
- 更新GameState到GameOver
fun reduce(state: ViewState, action: Action) {when(action) {Action.GameTick -> run {// 没有触达底部,y轴偏移+1val spirit = state.spirit.moveBy(Direction.Down.toOffset())if (spirit.isValidInMatrix(state.bricks, state.matrix)) {emit(state.copy(spirit = spirit))}// GameOverif (!state.spirit.isValidInMatrix(state.bricks, state.matrix)) {//砖块超出屏幕上界,游戏结束}// 更新底部Bricks,// updateBricks: 底部Bricks的状态信息// clearedLine:消行信息val (updatedBricks, clearedLines) = updateBricks(state.bricks,state.spirit,matrix = state.matrix)//updatedBricks返回的底部Bricks的信息由三个List<Brick>组成val (noClear, clearing, cleared) = updatedBricksif (clearedLines != 0) {// 成功消行// 执行消行动画,见后文} else {//没有消行emit(newState.copy(bricks = noClear,spirit = state.spiritNext))}}//end of run}
}
isValidInMatrix()
判断Spirit相对于Matrix是否已经出界,出界以为游戏结束。- 当
Spirit
触达底部时,updatedBricks
负责更新底部Bricks数据,即将Spirit的bricks吸收添加到底部Bricks中。
Brick的定义很简单,就是在Matrix中的Offset
data class Brick(val location: Offset = Offset(0, 0))
updatedBricks返回三个List<Brick>
,分别记录消行动画过程中Bricks的中间状态
- noClear: 未消行的bricks
- clearing: 消行中的bricks(相当于消除的空行设置为
Invisiable
) - cleared: 消行后的bricks(相当于消除的空行设置为
Gone
)
noClear | clearing | cleared |
---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
消行动画:
基于返回的List<Brick>
,通过更新state,实现消行动画
launch {//animate the clearing linesrepeat(5) {emit(//间隔100ms,交替显示noClear/clearingstate.copy(gameStatus = GameStatus.LineClearing,spirit = Empty,bricks = if (it % 2 == 0) noClear else clearing)delay(100)}//delay emit new stateemit(//动画结束,bricks更新到clearedstate.copy(spirit = state.spiritNext,bricks = cleared,gameStatus = GameStatus.Running))
}
5. 活用@Preview
文章最后再聊一聊@Preview
。
由于AndroidStudio的XML预览功能很鸡肋,很多Android开发者都习惯于通过实机运行查看UI。Compose的@Preview
的预览效果可以做到与真机无异,实现所见所即得开发。因此,建议为所有有调试需要的Composable配备@Preview,将大大提高你的UI开发效率。
由于@Preview不能接受业务参数,Composable的接口定义需要秉承对Preview友好的原则,尽量为其添加可预览的默认值
借助@Preview,我们可以方便地进行局部UI的预览,并且可以组合各个@Preview的Composalbe来预览全貌。UI开发如同装配车间那样实现流水化作业:
除了基本预览以外@Preview还提供了例如互动预览、实机预览等更多使用功能。此外,通过右击还可以将预览UI直接保存为.png
。 本游戏的AppIcon就是通过这种方式创建生成的。
6. 最后
篇幅有限,本文只能以小见大地介绍游戏的基本实现过程,其他更多功能的实现欢迎查阅源码了解。
整个游戏中,包括动画在内的所有的UI刷新全是由State驱动完成的,借助于Compose Compiler强大的编译期优化,即使再频繁的Recomposition(重组)也没有任何性能问题,运行起来十分流畅。
用Compose做游戏都如此流畅,更何况普通的UI?在性能层面已无需担心,未来随着功能层面的不断完善,Compose的时代或许真的要来了,自Android诞生就存在的android.view.View
体系也将迎来它的谢幕。。Game Over
项目地址
https://github.com/vitaviva/compose-tetris
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