中国象棋-双人/人机版
一、MVC框架
MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用于数据、业务逻辑,界面显示的分离。将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。其中的三个元素为:
- Model, 表示数据的模型
- View, 表示用户界面的视图
- Controller, 定义了用户在界面上的操作控制
二、Qt的MVC——InterView框架(MVD)
MVC框架类似,Qt引入了模型/视图结构用于完成数据与界面的分离,即InterView框架。但不同的是,Qt的InterView框架中把视图和控制部件结合在一起,使得框架更为简洁。为了灵活地处理用户输入,InterView框架引入了代理(Delegate)。通过使用代理,能够自定义数据条目(item)的显示和编辑方式。
MVD
Qt的模型/视图结构分为了三种部分:模型(Model)、视图(View)、代理(Delegate)。其中,模型与数据通信,并为了其它部件提供接口;而视图从模型中获得用来引用数据条目的模型索引(Model Index);在视图中,代理负责绘制数据条目,当编辑条目时,代理和模型直接进行通信。
通信机制:信号槽
模型/视图/代理之间通过信号和槽进行通信,如下图所示。数据发生改变时,模型发出信号通知视图; 用户对界面进行操作,视图发生信号; 代理发出信号告知模型和视图编辑器目前的状态。
![](/assets/blank.gif)
三、A*算法
详细的A*算法介绍见这篇英文文档
核心原理
A*算法成功的秘决在于,它把Dijkstra算法(靠近初始点的结点)和BFS算法(靠近目标点的结点)的信息块结合起来。在讨论A*的标准术语中,g(n)表示从初始结点到任意结点n的代价,h(n)表示从结点n到目标点的启发式评估代价(heuristic estimated cost)。在上图中,yellow(h)表示远离目标的结点而teal(g)表示远离初始点的结点。当从初始点向目标点移动时,A*权衡这两者。每次进行主循环时,它检查f(n)最小的结点n,其中f(n) = g(n) + h(n)。
算法简单实现
如果不考虑具体实现代码,A*算法是相当简单的。有两个集合,OPEN集和CLOSED集。其中OPEN集保存待考查的结点。开始时,OPEN集只包含一个元素:初始结点。CLOSED集保存已考查过的结点。开始时,CLOSED集是空的。如果绘成图,OPEN集就是被访问区域的边境(frontier)而CLOSED集则是被访问区域的内部(interior)。每个结点同时保存其父结点的指针因此我们可以知道它是如何被找到的。
在主循环中重复地从OPEN集中取出最好的结点n(f值最小的结点)并检查之。如果n是目标结点,则我们的任务完成了。否则,结点n被从OPEN集中删除并加入CLOSED集。然后检查它的邻居n’。如果邻居n’在CLOSED集中,那么它是已经被检查过的,所以我们不需要考虑它[1];如果n’在OPEN集中,那么它是以后肯定会被检查的,所以我们现在不考虑它*。否则,把它加入OPEN集,把它的父结点设为n。到达n’的路径的代价g(n’),设定为g(n) + movementcost(n, n’)。[1]这里我忽略了一个小细节.你确实需要检查结点的g值是否更小了,如果是的话,需要重新打开(re-open)它。
OPEN = priority queue containing START
CLOSED = empty set
while lowest rank in OPEN is not the GOAL:current = remove lowest rank item from OPENadd current to CLOSEDfor neighbors of current:cost = g(current) + movementcost(current, neighbor)if neighbor in OPEN and cost less than g(neighbor):remove neighbor from OPEN, because new path is betterif neighbor in CLOSED and cost less than g(neighbor): ⁽²⁾remove neighbor from CLOSEDif neighbor not in OPEN and neighbor not in CLOSED:set g(neighbor) to costadd neighbor to OPENset priority queue rank to g(neighbor) + h(neighbor)set neighbor's parent to currentreconstruct reverse path from goal to start
by following parent pointers⁽²⁾ This should never happen if you have an consistent admissible heuristic. However in games we often want inadmissible heuristics.
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