第三章 几何对象和变换

  1. 基本概念
    –零向量:长度为零,方向没有定义

    –向量空间:包含向量和标量

    –仿射空间:包含向量、标量、点

    –计算机科学的观点:把向量、标量、点看作抽象数据类型(ADT)

    –凸性:如果对于一个对象中的任意两个点,连接它们的线段上所有的点仍然位于这个对象中,那么这个对象就是凸的

  2. 直线
    –直线的参数形式:P(α)=P0+αdP(\alpha ) = P_{0} + \alpha dP(α)=P0​+αd

  3. 仿射加法

  4. 点积和叉积
    –点积
    (a1,a2,a3)⋅(b1,b2,b3)=a1b1+a2b2+a3b3(a_{1}, a_{2}, a_{3})\cdot (b_{1}, b_{2}, b_{3}) = a_{1}b_{1} + a_{2}b_{2} + a_{3}b_{3} (a1​,a2​,a3​)⋅(b1​,b2​,b3​)=a1​b1​+a2​b2​+a3​b3​
    一般有:
    a⋅b=∣a∣∣b∣cos⁡θa\cdot b = \left |a \right |\left |b \right |\cos \theta a⋅b=∣a∣∣b∣cosθ
    –叉积
    (a1,a2,a3)×(b1,b2,b3)=(a2b3−a3b2,a3b1−a1b3,a1b2−a2b1)(a_{1}, a_{2}, a_{3})\times (b_{1}, b_{2}, b_{3}) = (a_{2}b_{3} -a_{3}b_{2} , a_{3}b_{1} -a_{1}b_{3} , a_{1}b_{2} -a_{2}b_{1} ) (a1​,a2​,a3​)×(b1​,b2​,b3​)=(a2​b3​−a3​b2​,a3​b1​−a1​b3​,a1​b2​−a2​b1​)

  5. 平面

    –线段的参数形式:
    S(α)=αP+(1−α)Q,0≤α≤1S(\alpha ) = \alpha P + (1 - \alpha) Q, 0\leq \alpha \leq 1S(α)=αP+(1−α)Q,0≤α≤1

    –平面的参数形式

  6. 变换(Transformation)

    –平移(translation):P’ = P+T, where T is translation vector

    –缩放(scaling):P’ = S*P, where S is a scaling matrix

    –旋转(rotation):P’ = R*P, where R is a rotation matrix
    A)沿X轴旋转的旋转矩阵(不动点为原点)

    B)沿Y轴旋转的旋转矩阵(不动点为原点)

    C)沿Z轴旋转的旋转矩阵(不动点为原点)

    –变换矩阵的逆矩阵

  7. OpenGL的变换顺序

    –当前变换矩阵(Current Transformation
    Matrix,CTM):CTM是绘制流水线的一部分,因此,如果p是应用程序中定义的一个顶点,那么绘制流水线就会生成Cp

    –例子(固定点的旋转)

    –OpenGL里的CTM

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