1.面向对象编程语言

类:一个模板,是一个抽象的没有实体的

对象:(eg:张三,李四)

属性:表示这类东西的特征

方法:表示这类物体可以做的事

class  man(object)

print(‘hello’)

构造方法:当创建对象的时候,自动执行的函数

def __init__(self,name,age,gender):self.name=name     ##属性self.age=ageself.gender=gender
方法:在类里面定义的函数叫做方法
def eat(self):print(" 正在吃饭")
应用练习1

创建一个类People,拥有的方法为砍柴,娶媳妇,回家;实例化对象,执行相应的方法
显示如下:
    老李,18岁,男,开车去娶媳妇
    校思浩,22岁,男,上山去砍柴
    唐浩,10岁,女,辍学回家
提示:
    属性:name,age,gender
    方法:goHome(), kanChai(),quXiFu()

class People(object):def __init__(self,name,age,gender):self.name = nameself.age = ageself.gender = genderdef huiJia(self):print("%s,%d,%s,辍学回家" %(self.name,self.age,self.gender))def quXiFu(self):print("%s,%d,%s,开车去娶媳妇" %(self.name,self.age,self.gender))def kanChai(self):print("%s,%d,%s,上山砍柴" %(self.name,self.age,self.gender))
Laoli = People('laoli',43,'男')
zhangsan = People('zhangsan',22,'女')
lisi = People('lisi',19, '男')Laoli.quXiFu()
zhangsan.kanChai()
lisi.huiJia()

运行结果:

str: 是个类, "hello":对象======> pyhton里面一切皆对象
类-> 对象(实例化对象)
 判断数据是否为某种数据类型, 判断某个对象是否是某个类创建/实例化出来的.
print(isinstance("hello", str))

运行结果:

类的私有属性:
    __private_attrs:两个下划线开头,声明该属性为私有,
    不能在类地外部被使用或直接访问。
    在类内部的方法中使用时 self.__private_attrs。
类的方法:
    在类的内部,使用 def 关键字来定义一个方法,与一般函数定义不同,
    类方法必须包含参数 self,且为第一个参数,self 代表的是类的实例。
    self 的名字并不是规定死的(因为是形参),也可以使用 this,但是最好还是按照约定是用 self。
类的私有方法
    __private_method:两个下划线开头,声明该方法为私有方法,只能在类的内部调用 ,
    不能在类地外部调用。self.__private_methods。

class People(object):def __init__(self,name,age,gender, money):self.name = nameself.age = ageself.gender = genderself.__money = moneydef __play(self):print("王者荣耀正在进行时......")p1 = People('user1', 10, 'male', 1000000)
print(p1.gender)运行结果

Author:lvah
Name:{}.py
Date:
Email: xc_guofan@163.com
Desc:

应用练习2:栈的数据结构
class Stack:
    栈的方法:
    入栈(push), 出栈(pop), 栈顶元素(top),
    栈的长度(lenght), 判断栈是否为空(isempty)
    显示栈元素(view)
    操作结果:
    栈类的实例化
    入栈2次
    出栈1次
    显示最终栈元素

class Stack(object):# 构造函数def __init__(self):self.stack = []def push(self, value):self.stack.append(value)return Truedef pop(self):# 判断栈是否为空if self.stack:# 获取出栈元素, 并返回item = self.stack.pop()return  itemelse:return  Falsedef top(self):if self.stack:return  self.stack[-1]else:return  Falsedef length(self):return  len(self.stack)def isempty(self):return self.stack==[]def view(self):return  ",".join(self.stack)s = Stack()
s.push('1')
s.push('2')
item = s.pop()
print(s.view())

运行结果

pygame
游戏编程:按以下要求定义一个乌龟类和鱼类并尝试编写游戏
    假设游戏场景为范围(x,y)为0<=x<=10,0<=y<=10
    游戏生成1只乌龟和10条鱼
    它们的移动方向均随机
    乌龟的最大移动能力为2(它可以随机选择1还是2移动),鱼儿的最大移动能力是1
    当移动到场景边缘,自动向反方向移动
    乌龟初始化体力为100(上限)
    乌龟每移动一次,体力消耗1
    当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20
    鱼暂不计算体力
    当乌龟体力值为0(挂掉)或者鱼儿的数量为0游戏结束

import random
class Trutle(object):# 构造函数何时执行? 类实例化对象(创建对象)时, 自动调用该函数内容def __init__(self):# 随机生成乌龟的坐标self.x = random.randint(0, 10)self.y = random.randint(0, 10)# 乌龟初始化体力为100(上限)self.power = 100def move(self):# 乌龟的最大移动能力为2move_skill = [-2, -1, 0, 1, 2]# 计算出乌龟新的坐标; (10,0)  (12,0)new_x = self.x + random.choice(move_skill)  # 12new_y = self.y + random.choice(move_skill)  # 0# 更新乌龟的坐标值self.x = self.is_vaild(new_x)self.y = self.is_vaild(new_y)# 乌龟每移动一次,体力消耗1self.power -= 1def is_vaild(self, value):  # 12"""判断坐标值是否合法(0~10之间), 返回合法的值"""if value < 0:  # eg: -2 ==   abs(-2) ==> 2return abs(value)elif value > 10:  # eg: 12 ====>   10-(12-10)  ==> 8return 10 - (value - 10)return  valuedef eat(self):# 当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20self.power += 20
class Fish(object):def __init__(self):# 随机生成鱼的坐标self.x = random.randint(0, 10)self.y = random.randint(0, 10)def move(self):# 鱼的最大移动能力为1move_skill = [-1, 0, 1, ]# 计算出鱼新的坐标; (10,0)  (12,0)new_x = self.x + random.choice(move_skill)  # 12new_y = self.y + random.choice(move_skill)  # 0# 更新鱼的坐标值self.x = self.is_vaild(new_x)self.y = self.is_vaild(new_y)def is_vaild(self, value):  # 12"""判断坐标值是否合法(0~10之间), 返回合法的值"""if value < 0:  # eg: -2 ==   abs(-2) ==> 2return abs(value)elif value > 10:  # eg: 12 ====>   10-(12-10)  ==> 8return 10 - (value - 10)return value
def start_game():# 创建一个乌龟t1 = Trutle()# 创建10个鱼# fishs = []# for i in range(10):#     fishs.append(Fish())fishs = [Fish() for i in range(1000)]# 游戏开始运行while True:# 判断游戏是否结束(乌龟没体力或者鱼被吃光了)if t1.power <= 0:print("乌龟没体力了, Game over.........")breakelif len(fishs) == 0:print("鱼被吃光了, Game over......... ")breakelse:# 乌龟和鱼随机移动t1.move()for index, fish in enumerate(fishs):fish.move()# 判断乌龟是否吃到了鱼?if t1.x == fish.x and t1.y == fish.y:t1.eat()fishs.remove(fish)print("鱼被吃掉, 还剩%d条鱼......." %(len(fishs)))print("乌龟最新体能为%s" %(t1.power))# 当乌龟的坐标与每一条鱼进行比较, 都没有重合, 也就是没有迟到一条鱼;else:print("乌龟没有吃到鱼, 最新体能为%s" %(t1.power))
# 如果这个脚本(模块), 没有被调用, 则执行下面的代码
if __name__ == "__main__":print("游戏开始".center(50, '*'))start_game()

运行结果:

继承实现乌龟吃鱼游戏

import random
from day11.colorFont import FontColor
class Animals(object):def __init__(self):# 随机生成动物的坐标self.x = random.randint(0, 10)self.y = random.randint(0, 10)def move(self, move_skill):# 计算出乌龟新的坐标; (10,0)  (12,0)new_x = self.x + random.choice(move_skill)  # 12new_y = self.y + random.choice(move_skill)  # 0# 更新乌龟的坐标值self.x = self.is_vaild(new_x)self.y = self.is_vaild(new_y)def is_vaild(self, value):  # 12"""判断坐标值是否合法(0~10之间), 返回合法的值"""if value < 0:  # eg: -2 ==   abs(-2) ==> 2return abs(value)elif value > 10:  # eg: 12 ====>   10-(12-10)  ==> 8return 10 - (value - 10)return valueclass Trutle(Animals):# 构造函数何时执行? 类实例化对象(创建对象)时, 自动调用该函数内容def __init__(self):super(Trutle, self).__init__()# 乌龟初始化体力为100(上限)self.power = 100def move(self, move_skill = [-2, -1, 0, 1, 2]):super(Trutle, self).move(move_skill)# 乌龟每移动一次,体力消耗1self.power -= 1def eat(self):# 当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20self.power += 20class Fish(Animals):def move(self, move_skill = (-1, 0, 1 )):# 鱼的最大移动能力为1super(Fish, self).move(move_skill)def start_game():# 创建一个乌龟t1 = Trutle()# 创建10个鱼# fishs = []# for i in range(10):#     fishs.append(Fish())fishs = [Fish() for i in range(1000)]font  = FontColor# 游戏开始运行while True:# 判断游戏是否结束(乌龟没体力或者鱼被吃光了)if t1.power <= 0:print(font.FAIL + "乌龟没体力了, Game over.........")breakelif len(fishs) == 0:print(font.OKBULE + "鱼被吃光了, Game over......... ")breakelse:# 乌龟和鱼随机移动t1.move()for index, fish in enumerate(fishs):fish.move()# 判断乌龟是否吃到了鱼?if t1.x == fish.x and t1.y == fish.y:t1.eat()fishs.remove(fish)print(font.OKBULE + "鱼被吃掉, 还剩%d条鱼......." %(len(fishs)))print(font.OKGREEN + "乌龟最新体能为%s" %(t1.power))# 当乌龟的坐标与每一条鱼进行比较, 都没有重合, 也就是没有迟到一条鱼;else:print(font.FAIL + "乌龟没有吃到鱼, 最新体能为%s" %(t1.power))
# 如果这个脚本(模块), 没有被调用, 则执行下面的代码
if __name__ == "__main__":print("游戏开始".center(50, '*'))start_game()
概念:- 父类与子类/基类和派生类
from io import TextIOWrapper
class Animals(object):def __init__(self, name, age):self.name = nameself.age= agedef eat(self):print('eating......')
class Dog(Animals):  # 当Dog没有构造方法时,执行Animals里面的构造方法def __init__(self, name, age, power):   # self.name = name# self.age = age# 执行Dog的父类的构造方法;super(Dog, self).__init__(name, age)self.power = powerdef eat(self):print(self.power)super(Dog, self).eat()
print(open('/tmp/passwd'))
d1 = Dog("大黄", 3,100)
print(d1.name)
print(d1.age)
print(d1.power)1. 如果子类没有的属性和方法, 则去父类找, 如果父类也没有, 就报错。
d1.eat()
d1 = Dog("大黄", 3, 100)
print(d1.name)
print(d1.age)
print(d1.power)1. 如果子类没有的属性和方法, 则去父类找, 如果父类也没有, 就报错。
d1.eat()
class Animals(object):def __init__(self, name, __age):self.name = name # 私有属性, 在类的内部都是可以访问的, 类的外部或者子类都不可以访问self.__age = __age# 私有方法def __info(self):print(self.__age)
class Dog(Animals):def __init__(self, name, __age, power):super(Dog, self).__init__(name, __age)self.power = power  父类的私有属性, 子类的方法时不能查看与操作def drink(self):print(self.__age)    父类的私有方法, 子类是不能查看与操作def info(self):super(Dog, self).__info()
a = Animals('westos', 12)
d = Dog('westos', 12, 100)经典类
class Person1:pass
p1 = Person1()
print(p1)新式类
class Person2(object):pass
p2 = Person2()
print(p2)
在python2中既有新式类也有经典类; 经典类的继承算法: 深度优先算法新式类的继承算法: 广度优先算法
python3全部都是新式类;
class D:def test(self):print("D test")
class C(D):passdef test(self):print("C test")
class B(D):pass
class A(B,C):pass
a = A()
a.test()
运行结果:格式: \033[显示的方式;字体颜色;背景色m+显示内容- 0, 1(高亮), 4(下划线) 5(闪烁) 7(反显)
class FontColor(object):OKBULE = '\033[94m'OKGREEN = '\033[92m'WARN = '\033[93m'FAIL = '\033[91m'if __name__ == '__main__':f = FontColor()print(f.OKBULE + '你好')print(f.OKGREEN + '你好')print(f.WARN + '你好')print(f.FAIL + '你好')

运行结果

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