【Unity】Post-process后处理之 Anti-aliasing
安装组件
Ambient Occlusion—环境光遮蔽
Anti-aliasing–抗锯齿
Auto Exposure–自动曝光
Bloom–柔光
Chromatic Aberration–色差
Color Grading–颜色分级
Depth of Field–景深
Grain–颗粒
Lens Distortion–镜头扭曲
Motion Blur–运动模糊
Screen Space Reflections–屏幕空间反射
Vignette–渐晕
Anti-aliasing
抗锯齿(反走样)的算法,主要是用图像处理的方式抗锯齿,不依赖硬件设备。
1.FXAA
属性 | 说明 |
---|---|
FXAA |
开销较低的一种抗锯齿方案,适用于移动平台 。
|
Fast Mode | 质量稍低但速度更快的FXAA,非常推荐用于移动端设备 |
Keep Alpha |
如果你想保持alpha通道不受post-processing 影响,可以勾选这个选项.。否则会使用这个通道存储一些内部数据,用于提速和改善视觉效果 |
注意事项 |
Fast Mode 应该被应用于移动端设备 和任天堂的Switch设备上.因为相对于其他常规抗锯齿模式,FastMode可以提供更好的性能。 PS4设备和Xbox One设备使用这个模式也可以提高性能 但在桌面级平台上,对于GPU来说性能上没有什么差别,所以在桌面级平台上推荐使用其他常规的模式来提高画面效果。 |
---|---|
要求支持 |
Shader Model3
|
2.SMAA
属性 | 说明 |
---|---|
Quality | 当前抗锯齿的总体质量 |
注意事项 |
尽量不要在移动端平台使用或者降低Quality使用。SMAA不支持AR/VR
|
---|---|
要求支持 |
Shader Model3
|
3.TAA
TAA是一种更先进的抗锯齿技术,它可以将过去的几帧存储在历史缓冲区中,用于更有效的平滑边缘。这种技术可以很有效的在运动中平滑边缘,但是需要开启运动模糊,并且比FXAA更消耗性能。因此建议使用在主机和PC平台使用
属性 | 说明 |
---|---|
Jitter Spread |
抖动采样散布的直径(以纹理为单位)。 值越低画面越脆弱,并且会有更多的锯齿,值越高画面越稳定,但会变得模糊 |
Stationary Blending | 固定片段的混合系数,控制历史采样混合到静态色彩片段的百分比 |
Motion Blending | 动态片段的混合系数,控制历史采样混合到动态色彩片段的百分比 |
Sharpness | TAA可能会在高频区域出现细微的细节损失。这个值可以减少这个问题 |
注意事项 |
不支持GLES2平台
|
---|---|
要求支持 |
Shader Model3 Motion Vectors Depth texture
|
几种抗锯齿方案对比
- FXAA和SMAA的算法主要在处理边缘的模糊;而TAA、MSAA的算法增加了采样率来处理动态画面,性能开销更大,但是对FPS类型的游戏有很强的效果提升。
- FXAA适用于追求高帧率和性能的游戏,改善画质,开销极小,对画面边缘柔化处理。它的缺点是会让图像整体变得模糊,会丢失细节。
- SMAA的效果优于FXAA,减少了锯齿,但是图像没有那么模糊,开销大于FXAA。
- TAA对画质的改善较好,满足静态、动态的画面边缘平滑处理,性能开销可接受的情况下,适用于大部分情况。
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