UE4 概念知识

  1. 基础概念:文件结构、类型、反射、编译、接口、垃圾回收、序列化【导图】

  2. GamePlay架构【导图】

  3. 类的继承层级关系【导图】

  4. Actor 的生命周期【官方文档】

  5. 虚幻引擎运行流程

  6. 渲染流程 / 渲染管线Pipeline

  7. 垃圾回收机制/算法

  8. 序列化


UE4 C++ 基础编程

  1. 一些相关宏:Core、UBT、平台

  2. UPROPERTY宏、属性说明符、元数据说明符

  3. UFUNCTION宏、函数说明符、元数据说明符

  4. 基本数据类型、字符串处理及转换

  5. 枚举 Enum、结构体 Struct

  6. 容器——TArray

  7. 容器——TMap

  8. 容器——TSet

  9. Delegate 委托

  10. Interface 接口

  11. 资源的引用

  12. 资源的同步加载、异步加载

  13. 多线程——FRunnable

  14. 多线程——TaskGraph

  15. 多线程——FAsyncTask

  16. 智能指针 TSharedPtr、UniquePtr、TWeakPtr、TSharedRef


UE4 C++ GamePlay/功能 开发

  • 打印字符串与输出日志

  • UObject 创建、销毁、内存管理

  • Actor与Component——创建、销毁

  • 事件绑定

    • Input 输入与事件绑定

    • 碰撞检测与事件绑定

    • 定时器 Timer 与事件绑定

  • Tick的三种方式、异步蓝图节点

  • 编程子系统 Subsystem

  • 常用库 UGameplayStatics (Source Code)

    • 获取Actor、Pawn、Character、Controller

    • 播放声音、特效

    • 关卡切换、流关卡加载卸载

    • 获取运行时间、设置时间流速、暂停游戏

    • 抛物线路径、发射轨道相关

    • SaveGame 存档/读档

  • 常用库 UKismetSystemLibrary (Source Code)

    • 射线检测 LineTrace 及 BoxTrace、SphereTrace、CapsuleTrace API

    • 简单获取名称、状态、时间、帧数、路径与FPaths

    • Print、Delay、ConsoleCommand

    • 绘制函数 Debug drawing functions

  • 常用库 UKismetMathLibrary (Source Code)

    • DateTime、Timespan 相关函数
  • Animation、AI

    • 动画与行为树相关模块初步使用
  • 材质特效

    • 动态修改材质参数

    • 物体表面动态着色:区域场、顶点(密码保护)

  • 系统控制

    • 画质控制

    • 播放声音与控制音量

    • 屏幕截图/全景截图

    • 帧数据获取与转换

    • 窗口控制(最大化,最小化,置于顶层)

    • 启动 / 关闭外部exe、开启虚拟键盘

  • 算法应用

    • 迷宫生成——DFS、Prim、Kruskal算法实现

    • A* 寻路算法

    • 四叉树实现及可视化

    • 八叉树实现及可视化

  • Demo

    • 黑魂3 boss战仿制

UE4 C++ 数据驱动、资源管理

  • SaveGame 存档/读档

  • Config Settings配置文件(.ini)

  • 读写Text文件 FFileHelper

  • 解析与构建 XML 数据,XmlParser 与 tinyxml

  • 解析与构建 Json 数据

  • Datatable 读写、导入导出 CSV/Json

  • Texture2D 数据读写

  • 外部图片读取、Texture2D 导出 png

  • DataAsset、PrimaryDataAsset 的简单使用

  • 资源管理 PrimaryDataAsset、AssetManager

  • 异步加载关卡 LoadingScreen

  • 资源烘焙与 UE4Editor.exe 启动

  • UnrealPak 与 Pak 的制作、挂载、加载


UE4 C++ Slate 开发

  • Slate 初探: Editor UI 与 Game UI

  • slate widget 开发笔记 (一)


UE4 网络开发

  • HTTP 异步请求 json 数据和下载文件

UE4 C++ 设计模式

说明:
这部分最初只是看书理解,示例部分还是有所不妥,深觉应该拿实际项目来说明会更容易理解。等有机会补上,或等找到大佬的文章再做变更。

  • 设计模式一些概念

  • 创建型模式

    • 单例模式 Singleton Pattern

    • 简单工厂模式 Simple Factory Pattern

    • 工厂方法模式 Factory Method Pattern 及自定义创建资源

    • 抽象工厂模式 Abstract Factory Pattern

    • 建造者模式 Builder Pattern

    • 原型模式 Prototype Pattern

  • 结构型模式

    • 外观模式 Facade Pattern

    • 组件模式 Components Pattern

    • 装饰器模式 Decorator Pattern

    • 适配器模式 Adapter Pattern

    • 享元模式 Flyweight Pattern

  • 行为型模式

    • 命令模式 Command Pattern

    • 观察者模式 Observer Pattern

    • 状态模式 State Pattern

    • 策略模式 Strategy Pattern


UE4 与 其他语言/库

  • 第三方库

    • 调用外部链接库:lib静态库

    • 调用外部链接库:dll动态库

    • 调用 OpenCV

  • Python

    • UnrealEnginePython 源码版编译、项目打包注意事项
  • Lua


UE4 调试、优化、打包、版本管理

  • 调试

    • Automation 测试 / 单元测试

    • C++ 几种编译方法、类删除、项目迁移

    • C++ 常见编译 warnnings/errors

    • VS2019 及 Visual Assist X 安装配置

    • Rider for unreal engine

    • 调试技巧

  • 优化
    • 提升UE4源码版本Setup下载速度

    • 分析工具参考|虚幻引擎文档 【转】

    • 优化技巧

  • 打包
    • 补丁Patch 与 DLC

    • Windows 的几种打包方式

    • ios 打包 / Windows 远程打包

    • Android 打包

    • Jenkins

  • 版本管理
    • Git
    • SVN
    • Perforce

备用标签

UE4 C++ GameplayAbilities
UE4 C++ 插件/模块

  • AI —— EQS系统

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