【UE4 C++】博客目录 / 学习笔记汇总
UE4 概念知识
基础概念:文件结构、类型、反射、编译、接口、垃圾回收、序列化【导图】
GamePlay架构【导图】
类的继承层级关系【导图】
Actor 的生命周期【官方文档】
虚幻引擎运行流程
渲染流程 / 渲染管线Pipeline
垃圾回收机制/算法
序列化
UE4 C++ 基础编程
一些相关宏:Core、UBT、平台
UPROPERTY宏、属性说明符、元数据说明符
UFUNCTION宏、函数说明符、元数据说明符
基本数据类型、字符串处理及转换
枚举 Enum、结构体 Struct
容器——TArray
容器——TMap
容器——TSet
Delegate 委托
Interface 接口
资源的引用
资源的同步加载、异步加载
多线程——FRunnable
多线程——TaskGraph
多线程——FAsyncTask
智能指针 TSharedPtr、UniquePtr、TWeakPtr、TSharedRef
UE4 C++ GamePlay/功能 开发
打印字符串与输出日志
UObject 创建、销毁、内存管理
Actor与Component——创建、销毁
事件绑定
Input 输入与事件绑定
碰撞检测与事件绑定
定时器 Timer 与事件绑定
Tick的三种方式、异步蓝图节点
编程子系统 Subsystem
常用库 UGameplayStatics (Source Code)
获取Actor、Pawn、Character、Controller
播放声音、特效
关卡切换、流关卡加载卸载
获取运行时间、设置时间流速、暂停游戏
抛物线路径、发射轨道相关
SaveGame 存档/读档
常用库 UKismetSystemLibrary (Source Code)
射线检测 LineTrace 及 BoxTrace、SphereTrace、CapsuleTrace API
简单获取名称、状态、时间、帧数、路径与FPaths
Print、Delay、ConsoleCommand
绘制函数 Debug drawing functions
常用库 UKismetMathLibrary (Source Code)
- DateTime、Timespan 相关函数
Animation、AI
- 动画与行为树相关模块初步使用
材质特效
动态修改材质参数
物体表面动态着色:区域场、顶点(密码保护)
系统控制
画质控制
播放声音与控制音量
屏幕截图/全景截图
帧数据获取与转换
窗口控制(最大化,最小化,置于顶层)
启动 / 关闭外部exe、开启虚拟键盘
算法应用
迷宫生成——DFS、Prim、Kruskal算法实现
A* 寻路算法
四叉树实现及可视化
八叉树实现及可视化
Demo
- 黑魂3 boss战仿制
UE4 C++ 数据驱动、资源管理
SaveGame 存档/读档
Config Settings配置文件(.ini)
读写Text文件 FFileHelper
解析与构建 XML 数据,XmlParser 与 tinyxml
解析与构建 Json 数据
Datatable 读写、导入导出 CSV/Json
Texture2D 数据读写
外部图片读取、Texture2D 导出 png
DataAsset、PrimaryDataAsset 的简单使用
资源管理 PrimaryDataAsset、AssetManager
异步加载关卡 LoadingScreen
资源烘焙与 UE4Editor.exe 启动
UnrealPak 与 Pak 的制作、挂载、加载
UE4 C++ Slate 开发
Slate 初探: Editor UI 与 Game UI
slate widget 开发笔记 (一)
UE4 网络开发
- HTTP 异步请求 json 数据和下载文件
UE4 C++ 设计模式
说明:
这部分最初只是看书理解,示例部分还是有所不妥,深觉应该拿实际项目来说明会更容易理解。等有机会补上,或等找到大佬的文章再做变更。
设计模式一些概念
创建型模式
单例模式 Singleton Pattern
简单工厂模式 Simple Factory Pattern
工厂方法模式 Factory Method Pattern 及自定义创建资源
抽象工厂模式 Abstract Factory Pattern
建造者模式 Builder Pattern
原型模式 Prototype Pattern
结构型模式
外观模式 Facade Pattern
组件模式 Components Pattern
装饰器模式 Decorator Pattern
适配器模式 Adapter Pattern
享元模式 Flyweight Pattern
行为型模式
命令模式 Command Pattern
观察者模式 Observer Pattern
状态模式 State Pattern
策略模式 Strategy Pattern
UE4 与 其他语言/库
第三方库
调用外部链接库:lib静态库
调用外部链接库:dll动态库
调用 OpenCV
Python
- UnrealEnginePython 源码版编译、项目打包注意事项
Lua
UE4 调试、优化、打包、版本管理
- 调试
Automation 测试 / 单元测试
C++ 几种编译方法、类删除、项目迁移
C++ 常见编译 warnnings/errors
VS2019 及 Visual Assist X 安装配置
Rider for unreal engine
调试技巧
- 优化
提升UE4源码版本Setup下载速度
分析工具参考|虚幻引擎文档 【转】
优化技巧
- 打包
补丁Patch 与 DLC
Windows 的几种打包方式
ios 打包 / Windows 远程打包
Android 打包
Jenkins
- 版本管理
- Git
- SVN
- Perforce
备用标签
UE4 C++ GameplayAbilities
UE4 C++ 插件/模块
- AI —— EQS系统
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