#1. 制作技能CD
技能CD是环绕形状的,在正常的图片上覆盖了一个遮罩
我们需要制作成遮罩的形式,方式我们进行运算,可以使用ValueStep也可以自己写

覆盖的颜色我们可以直接使用混合原始图片

#. 材质主体设置

这个材质是作为UI给用户显示的,可选带透明通道

#. 主要节点

The input coordinates or vector will be transformed into radial coordinates. In the case of a vector the angle will be output in one channel and the length of the vector in the other.

向量到径向值节点可以制作全部的渐变,有个类似的只能制作圆形的渐变

径向梯读指数,用于制作带边缘效果的圆形


默认情况下,红色是1,黑色是0,我们需要分离出一个遮罩区域

#. 遮罩的效果


[0,1] + value = [value, 1+value]
Floor是向下取整,Floor(1.1)=1 Floor(0.1)=0
Ceil是向上取整,Ceil(1.1)=2 Ceil(0.1)=1
通过Floor之后就可以分离出遮罩数据,我们只要将遮罩数据作用到原始混合图片上

#. 混合原始图片

UE中默认的混合使用乘法就可以了

#. 遮罩数据的使用

遮罩数据是0和1,可使用Lerp直接分离出混合之后的图片和原始图片,一个简单的技能CD材质就有了



#2. 能量球材质

能量球分为3个部分,内部运动的UV,外部边缘渐变、和进度约束,在材质的运算过程中,比较常见的使用遮罩来分离,
如果不能使用遮罩分离,那么就使用白色来保持原来的数据1x任何数=任何数
内部运动的UV会跟随进度
外部边缘的渐变
进度和UV坐标的V相反

#. 材质主体设置

这个材质带透明通道的UI材质

#. 关键节点


Uses UV Channel 0 to generate a linear gradient along the U or V axis


Creates a radial gradient using the input UV coordinates and applies exponential density with specified density.
径向梯度指数,用于制作圆形带边缘锐化效果

#. 制作UI动画

同一个图片,UVTiling数量越大,图片会越密集,会被压缩缩小,可以理解为平铺指数
我要使用什么数量的平铺来铺满这个图片

#. 裁剪UI动画

这里不是用遮罩来裁剪的,因为原始图片带Alpha通道,UE中不建议使用Alpha通道,非常的耗
耗内存、耗GPU,带Alpha通道的图片无法压缩,非常大

#. 制作竖直进度

进度相关的呢,总结来下,圆形环状的是VectorToRadial和横竖LinearGradient
控制进度的呢,总结来下,遮罩数据if,遮罩是现代化的,if判断是老式做法

#. 增加图片的亮度

UE中的透明也可以叫不透明=亮度,透明没有,非透明更不透明了=亮了


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