Arnold Denoise流程
Arnold生来不是一个以单帧渲染速度见长的渲染器,但这并不能作为一个简单场景渲染时间长的借口。本文简单分享一下Arnold的降噪流程,希望大家看过之后可以以最小的代价渲染出磨皮般粉嫩干净的图片。
个人认为高品质生产级渲染结果中,Unbiased renderer在渲染时最耗计算时间的其实就是降噪,以至于降噪专门成了一门灯光师必备的技术。
噪点来自于各方面:
GI
Glossy reflection & refraction
soft shadow
motionblur
depth of field
skydome light
等
只要有一方面没调好就会有噪点,而针对不同的噪点来源的去噪手段并不一致。另外有些情形也会遇到有突闪的亮点(fireflies),其实也属noise范畴。
下面这张图是Arnold官方推荐的denoise流程:
可以看到的是,AA是最先需要尝试的,也是最需要保守调节的。
Alpha中有noise那想都不用想干AA,一旦Alpha干净了不应该再因为去噪而动AA,Arnold、Mantra都是如此。原因很简单:AA是最贵的。而实际情况是AA经常被打到不必要的高,因为AA是最万能的。
除图上几项之外,skydome light和area light经常(经常是必然)会产生noise,解决方法是一盏一盏的开启灯光并单独调节灯光的sample。我认为这一步应该在AA之后。
再者就是毛发极细时会aliasing,Arnold中可以调整min_pixel_width (https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Curves#Curves-Min.PixelWidth),同过限制最细毛发半径的形式来减少对AA的需求(基本原理为:增粗的过程中变的更加透明,使整体外观趋向于不变,但ray可以击中更粗的毛发从而不会产生aliasing)。
Mantra应该采取同样的思路。
案例
以下是遵循以上思路渲染的《北京天安门》,达到了无肉眼可见噪点的标准,希望大家喜欢:
参考:
https://support.solidangle.com/display/ARP/Removing+Noise+Workflow
https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Removing+Noise
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