当前即时战略游戏的缺陷和军事战略游戏的要点
当前即时战略游戏的缺陷和军事战略游戏的要点
作为很多军事爱好者中的普通一个,我和其他爱好者一样,希望在现在和平的环境下能有一款出色的军事游戏能满足一下自己战场上叱咤风云的愿望。但是当玩了《三角洲》,《红色警戒》等等这些经典的即时战略游戏后感到非常失望,这些游戏虽然制作宏大,画面壮观,但是却不能在玩的时候运用基本的军事原则。
战争是你死我活的对抗,所以一款真正的军事游戏必须是高度对抗性的,必须要像CS 一样把自己的胜利建立在消灭对手的基础上。
其次,游戏要有多样的兵种,而且要各具特长,相互制约。这一点已有的即时战略游戏都做的很好,但是军事游戏的重点在于战略战术,而不在各种各样令人眼花缭乱的武器。在游戏里最好使用历史上出现的普通的武器,以营造真实感。
在作战的战场问题上,不应该自己制作地图,而应该根据以往发生的著名战役绘制地图。模拟真实的战役可以透彻理解历史,理解当时名将的高明,也可以学习名将指挥的智慧。
在战场的地形选择上,要体现兵家的 通 形 、挂 形 、支 形 、隘 形 、险 形 、远 形,用兵之地要有 散地,轻地,争地,交地,衢地,重地,泛地,围地,死地。 战场是军队指挥厮杀的舞台,地形是制定执行战略战术的最重要要素之一,它的设计不能过于注重细节,而应该参照著名战场设计,以达到限制或有利于某一兵种的发挥,让玩家能根据地形设计对策。
最重要的,是要在游戏体现战争的基本指挥原则。
第一条 原则,“ 兵者,诡道也 ”。在游戏中实现可以欺骗对方,使对方做出错误判断的功能。没有这一功能,就不能称为真正的军事指挥游戏,否则,名将所说“兵不厌诈”、“奇正”,”避实击虚”等等最最基本的原则都将在游戏的指挥中称为空谈。
第二条 ,“集中优势兵力”。实现这个原则,就要在游戏一打一和多打一战斗的数值设定拉开差距,在地形上设计上要有使军队难以展开的地形。
第三条 ,“兵贵神速”。在兵种设计上要有快速进攻的兵种。
第四条 ,“奇正”。体现在一,军队的正面进攻的杀伤效果要弱于迂回进攻,更弱于后面进攻;二,每个兵种要有致命的弱点,在某种情况下能被抓住迅速消灭。
在游戏中军队的编制上,首先每个兵种有基本的作战单位,这个作战单位的数量最好不要为一,由这些基本作战单位组成的军队要能方便的分解为下一级的几个作战单位,如一个连分解成三个排各自指挥,几个作战单位可以合成高一级的作战单位。这样便于分散和集中兵力。
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