虚拟经济全球化10亿美元生态圈乍现

http://www.sina.com.cn 2007年10月18日 09:19  21世纪经济报道

  美国圣荷塞报道 特约记者 雷丁

  靠10美元起家,在“Second Life”上炒地皮房产,不到2年,华裔女教师安舍钟成为握有真金白银的百万富翁;在虚拟的读者见面会上,克里斯·安德森将其<长尾理论>向全球推销----这就是神奇的虚拟世界,从2006年10月至2007年10月,全球共有10亿美元投向35个类似的公司,包括中国的HIPIHI。IBM、GOOGLE、华纳、迪斯尼等各路巨头已经争先恐后地走进了虚拟世界,在这个被誉为"远大于WEB"的新世界中,生态圈已然成形。

  如今,他们开始讨论虚拟世界的互联互通,实现虚拟经济全球化。

  “下个星期的节目,请大家来我们的犯罪侦破实验室,帮助主角Gary一起捉拿凶手。不过这次我们不在纽约街头,我们在Second Life。”

  Anthony Zuiker,美国大片CSI(《犯罪现场鉴证》)的创作主脑,出现在10月10日到11 日美国圣荷塞(San Jose)全球虚拟世界大会和博览会的主题发言现场,身后巨大的投影上,他的3D形象正行走在另外一个世界。

  “3D互联网将无所不在。”在会上,IBM负责3D互联网和虚拟商业的全球总监 Sandy Kearney的声音并不孤独。参会的IBM,Intel,Cisco,Sun,Microsoft等巨头把此时此刻,比拟为十多年前第一波互联网浪潮风起云涌之时。在他们眼里,全球不断涌现的3D虚拟世界,将把以文本为中心的互联网,发展为以浸入式体验(immersive)为中心的3D互联网。

  这个近千人参加的会议,只是今年7个全球虚拟世界大会中的一个。接下来的两个星期,这些硅谷的常客们,还将现身东京和伦敦。

  娱乐、传媒和科技巨头对虚拟新科技应用的全球性参与,标志着新一波互联网浪潮的开始。

  在以Second Life为代表的3D虚拟世界,每个用户可以塑造和操控自己的3D虚拟形象,在3D虚拟环境中进行社交、创造、买卖、娱乐等活动。区别于2D互联网,3D虚拟世界提供给网络使用者以共同存在的空间,包括数字财产在内的完整身份概念——开始复制并超越现实世界,创造出包括虚拟经济在内的新社会空间,被视为下一代互联网的主要形态。

  一个完整的生态圈雏形已经出现——参与力量从Second Life和HiPiHi在内的3D虚拟世界平台缔造者、众多第三方内容提供商、大学和研究机构学者、虚拟世界研究者,已经扩大到IT和互联网传统巨头,Disney, Turner, MTV, DreamWorks等传媒娱乐巨头,以及各大风投公司等。

  虽然目前仍在行业的发展初期,但变化已经足够迅速。

  各行巨头争相掘金

  10月11日,本次大会前,专门跟踪研究虚拟世界产业的媒介公司“虚拟世界管理(Virtual Worlds Management)”在一份报告中宣布,过去12个月,已有将近10亿美金投资在35个虚拟世界领域相关公司。主要的投资者来自Redpoint Ventures, Charles River Ventures等知名风投,还涵盖了Intel,Walt Disney等主要技术和传媒巨头。

  对娱乐和传媒巨头来说,在后电视的网络时代,如何跟早已脱离

客厅的观众再次互动起来,他们吃够了苦头。现在,“我们相信众多的虚拟世界代表了下一代的沟通平台。”美国哥伦比亚广播公司(CBS)互动媒体总裁Quincy Smith相信,虚拟世界给了传统媒体再次直面观众的机会。今年2月,CBS投资电子绵羊,一家目前全球领先的虚拟世界内容提供商。CSI在Second Life的拍摄和互动实验,还只是双方合作的一个开始。

  另一家巨头Turner Broadcasting 今年已经与Kaneva(一个以视频和音乐等媒体为核心内容的3D社交虚拟世界)达成战略合作伙伴关系,分析用户行为,并就广告与Kaneva分成。而MTV等音乐工业巨头,自去年开始已经用虚拟世界举办演唱会,与全球听众一起互动。

  此外,3D互联网的全球展开需要在包括服务器、网络带宽等基础通讯设施,显卡在内的硬件标准、交易安全以及身份确认、隐私保护等商业解决方案提供等问题上得到支持,因此,对很多IT和互联网巨头来说,商业前景还远不止上述这些方式。

  由于3D虚拟世界的客户端只相当于浏览器,绝大部分用户创造,社交和交易以及动态虚拟环境的数据存放在服务器,每个用户浏览时都产生了远大于2D互联网的数据渲染计算和下载,对显卡,带宽和网络通讯的要求上了新台阶。

  对企业来说,3D虚拟世界平台提供给了与用户,商业伙伴,还有内部员工新的服务,沟通和合作方式。

  “IBM用了超过十年才体会到使用2D互联网的价值,而认识虚拟世界的价值只用了8个月。”Sandy Kearney说,去年年底IBM便宣布投资1亿美元,以建立基于开放标准的3D互联网,为全球商业和日常业务运营提供下一代平台,将现有e-business服务转型为v-business(虚拟商务),“IBM现在有超过400个客户已经进入虚拟世界”。

  上个月,思科发布了ISPN——一个用于帮助渠道合作伙伴和应用服务提供商互动的3D虚拟环境。同时,Sun已经加速基于java开源标准的Dark Star项目,试图提供大规模商用的虚拟环境。

  “3D虚拟世界一定会远远大过网游。”微软虚拟地球的总经理Stephen Lawler表示,过去五年,超过150亿美金投资在数字虚拟社区。虽然有关如何分析虚拟世界用户行为,制定虚拟世界广告投放的标准与方法还在研究之中,但通过虚拟地球的in-world广告,微软相信这是看得到的商业利益。

  参会的Google人员向记者表示,其开发虚拟世界将主要有两种方式,一个是结合google earth,跟虚拟平台合作,提供用户自由创建虚拟环境的机会;一个是把google的广告模式搞到虚拟世界中去。

  大会期间,Google宣布与虚拟世界平台开发商Multiverse Network合作,用户可通过Google在线3D模型库中的任何模型,以及Google Earth中的地形,创建新的在线交互3D环境。

  平台争夺战

  面对蓬勃涌现的新的虚拟金矿,各巨头们纷纷紧盯商业运用的底层技术与架构,并结盟3D虚拟世界主要的平台运营公司,以争夺互连互通和开放标准的制定,意图确保长远利益。

  大会前一天,IBM邀请包括Second Life,HiPiHi,Motorola,Philips,Samsung,Sun,Cisco,Google等20多家公司代表参与“虚拟世界互连互通峰会”,并在第二天宣布与Linden Lab达成伙伴合作关系,致力于3D互联网开放标准建设。这些标准不仅包括用户3D虚拟形象携带物品和财产,可以穿行在不同虚拟世界,也包括建设更为安全快速的交易机制,可供商业,教育,合作,培训等运用得更稳定平台。

  不过IBM的此举引发了众多争议。

  针对互连互通,网游设计界大腕、新虚拟世界Areae的总裁Raph Koster认为,这是企业出于市场考虑自己发出的号召,在这个会场,超过98%使用虚拟世界作为娱乐的用户并没有出现,“是否互连互通,是否用统一的avatar(虚拟形象)应当交由用户决定。”

  目前全球的主要虚拟世界平台分为三类——以Second Life和HiPiHi为代表的平台拥有实时在线创造工具,由用户生产内容,无时无刻处于动态变化之中,意在给众多社区,企业商务等提供平台式服务;第二种是社交性质的虚拟世界,比如There.com, Kaneva等,侧重与2D网络现有社交性和娱乐性功能的整合;此外还包括OpenSim等开源和商业平台,志在提供简单虚拟环境,给公司和个人满足内部搭建虚拟世界需求。

  对像Second Life和HiPiHi这样的平台运营者来说,除了社区管制和经济交易等一系列规则架构问题,如何尽快设立容纳和支撑全球社区的技术平台架构,满足来自个人和公司等独自设立和管理虚拟世界的需求,是关系到未来商业利益规模大小的关键问题。

  毕竟,以Open Sim为代表的开源团体技术进展迅速,它们和更多正在开发中的3D虚拟世界一样,目前技术水平已经适用于不以创造为核心的单纯社区建设和初步商业应用。可以预计,未来一年将有更多非平台取向的虚拟世界诞生,它们将在社区建设和商业模式上呈现更多的形态。

  对平台运营商而言,平台的争夺将决定各自的最终利益,包括域名、虚拟货币、用户身份以及搜索等在内的核心数据库,其中根本的还是用户——没有用户,便没有通往上述利益的路径。

  虚拟经济全球化

  目前全球的3D虚拟世界,面临活跃用户增长缓慢,内容缺乏,搜索困难,社区粘性低等问题。Second Life在过去6年的发展中,虽然已经培育了包括虚拟世界首富安舍钟在内的,基于平台获利的内容提供商生态圈,但仍远远不够。

  在此次的虚拟世界大会上,有关促进用户互动,社区繁荣,社区管理,音乐和电视等娱乐和传媒产业等企业如何更好利用虚拟世界平台,提供内容,与社区互动等讨论,都得到广泛响应。

  从长远来说,内容增长关系到更大的价值。如同Linden Lab的CEO菲利普所说,3D虚拟世界可以是“比web还大的东西”。HiPiHi的创始人和CEO许晖说,3D虚拟世界最终要跟现实世界竞争。

  来自欧洲的Metaverse1组织如此定义3D虚拟世界——3D3C(3D world, Community, Creation and Commerce)。这个定义不仅指向3D虚拟环境,3D用户身份,以3D空间连通的全球社区体系,更指向3D内容(virtual goods)生产体系以及由此产生的虚拟经济(virtual economy)全球体系。

  3D虚拟世界提供了重塑互联网经济的机会——通过虚拟物品产权保护,释放人的创造力,产生一个以虚拟物品生产和交易为中心的经济体系。

  虚拟物品以及虚拟经济在过去几年已经快速增长。现实世界也开始管制虚拟经济。9月底开始,欧洲用户从Second Life购买的物品,都必须交纳增值税。在硅谷的大会期间,已经有相当多的资本和技术力量盯住未来3D物品/货币全球交易和搜索平台。

  更重要的是,未来互连互通的3D互联网将把虚拟经济推向全球化。

  安舍钟把公司设在中国武汉的高新技术开发区,拥有将近200名中国员工。拥有了更低的人力等成本,安舍钟正在将精心设计的

房地产和其他产品,卖到虚拟世界的全球消费者手中。而在HiPiHi世界,已经有居民以安舍钟为偶像,注册了真实的公司,试图在虚拟经济中一展身手。

  虚拟经济全球化下,“中国制造”产品的风靡或许即将到来

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