渲染是对模型所赋予的材质、配置各种不同灯光进行着色计算的最终显示的效果,进行3D最终渲染参数设置,可对相片进行处理,以达到自己期望效果的一种修图手法,现在我们来看一下如何进行3d最终渲染参数设置vr相片级成品参数值。

全局参数设置:

Lights:场景灯光总开关

Default lights:缺省灯光开关,此选项决定VRay渲染是否使用Max的默认灯光,通常情况下需要被关闭。

Hidden lights:隐藏灯光。选中的时候系统会渲染场景中的所有灯光,无论该灯光是否被隐藏。

Shadows:阴影,决定是否渲染灯光产生的阴影。

Reflection/refraction:反射和折射开关。清除此复选框,场景中的VRay材质将不会产生光线的反射和折射

Max depth:最大深度。默认即可。反射/折射次数,在材质面板也,这个是总开关。

Maps:是否使用纹理贴图。

Override mtl:材质替代。选中这个复选框的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。在实际工作中,常使用此参数来渲染白模,以观察大致灯光、场景明显效果。

Don`t render final image:不渲染最终的图像。默认

图像采样(反锯齿)设置:

1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)

2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;

3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)

4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)

5、Soften:设置尺寸为 2.5 时(得到较平滑和较快的渲染速度)

间接照明设置:

1、首次反弹中的参数一般保持默认;2、二次反弹中的参数最终出图时视情况而定,可以保持默认,但如果测试渲染的布光亮度刚好合适,建议最终出图时将二次反弹倍增器值,适当调为8.5~9.7之间,当然也要看具体情况而定。发光贴图 ,灯光缓冲其他参数保持默认,在初测试时候关掉GI也没关系。在“焦散和全局照明”卷展栏上的“全局照明”组中,单击“启用”以将其重新启用。在“焦散和全局照明”卷展栏上,下滚至“灯光属性”组。将“全局能量倍增”值增加至 1.5。有更多灯光和更多光子的角落和画“灯光属性”>“全局能量倍增”为 15,“灯光属性”>“每束光的平均 GI 光子”为 100000。

发光贴图参数设置:

1、当前预置仍为自定义;2、最小比率和最大比率可以设为-4和-3、或者-3和-2左右,当然也要是具体情况而定;3、模型细分定位50左右;4、打开细节增加。

HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80。

Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。

Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。

Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢。

Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大。

Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。

灯光缓冲参数设置:

灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。

Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。

Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。

Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15。

Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5最终渲染二次反弹中的全局光引擎可以选择准蒙特卡洛也可以选择灯光缓冲,选择灯光缓冲品质会稍好一点,但很有限。如果选择灯光缓冲,这里的细分应调至800~1000。

采样器参数设置:

最终出图时,这里一般我们将噪波阈值设为0.001~0.005,最小采样值在12~25之间。这个对时间影响比较大,原理要理解透彻,适应数量数量越小,品质感提高,噪波越小也是提高质量。

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