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截止2011年9月,苹果应用商店中的应用已经超过了50万款,下载量突破140亿份,并且应用的数量仍在继续增长,独立开发人员则超过86 000名。研究表明,销售最好的基本上都来自“游戏”类别,这无疑为开发人员指明了方向。如何才能从众多的应用中脱颖而出,取得成功?本文将从曾经一度霸占销售榜首长达9个月的“愤怒的小鸟”入手,研究与同类游戏开发竞争,取得成功的诀窍。

与“愤怒的小鸟”相比

将至今为止最流行的移动游戏作为首个研究对象是个不错的选择。图1中所示的“愤怒的小鸟”是一款休闲益智游戏,玩家用弹弓将小鸟射向栖息在建筑物中的猪,试着将它们全部消灭。

这款游戏发布于2009年12月,包括特别版和主题版在内的各版本游戏在所有平台的下载量已超过2亿次,仅仅在苹果公司的App Store上就有1200万的销售量。

如今,几乎每个人都想知道如何才能取得与“愤怒的小鸟”同等(或更大)的成功:核心版本创下了占据最畅销宝座275天的记录,而特别版也曾在这一宝座上占据过相当长的时间。当你在以流行文化为主题的电视剧(比如《生活大爆炸》)中听到这款应用的名字,或者在主流玩具零售商那里看到相关的绒毛玩偶时,也没什么可惊讶的了。

“愤怒的小鸟”是最先应用HTML5这一新技术的游戏之一(http://chrome.angrybirds.com/),并有可能将会出现在电影银幕上,而且,它还迁移到了无数的平台上(包括家用游戏机,现在已有PC版游戏),更是成为一种文化现象。

图1 “愤怒的小鸟”

那么,使其取得巨大成功的因素究竟是什么呢?你能从中学到些什么(哪怕一丁点),并作为普遍规律运用到各种应用中去吗?在互联网上,可以找到大量有关其成功原因的推测和分析文章。在阅读了许多文章,并亲身玩过这款游戏后,我们得出了以下观察结果:

  • 这是一款休闲游戏——虽然这一点毫无疑问是很明显的,但却蕴含着极其重要的意义。“休闲”意味着简单易学、每次游戏消耗的时间都不多、通常既能吸引男性,还能吸引女性玩家,而且会给玩家循序渐进地增加难度。从一般应用的角度来看,这就说明,如果你开发的是一款工具类应用(比如说,Twitter客户端),那么应该让它尽可能地休闲友好,从一开始就在其核心功能中呈现出简单明了的用户界面,并引导用户自行找到或明或暗的复杂功能。你希望用户能够快速上手,立刻学会使用核心功能,之后再回头进一步了解这款应用的其他方面。
  • 这款游戏很幽默——弹跳的小鸟、纷飞的羽毛、古怪的叫声、猪的哼哼声、玻璃和木板的碎裂,再加上“卡通风”的美术风格。如果你制作的是游戏,那么可别忘了增加点幽默感,挑动玩家的情绪。如果你在制作商务应用,那么可以尽可能地做到简单易用和美观耐看。
  • 这款游戏有目标和层级式的次要目标——每个关卡都以可单击的按钮图标呈现在玩家面前。在通关之后,就能解开下一关卡。这就是玩家的第1个目标。第2个目标则是根据你的表现,决定在每一关中所得到的星级。这个星级被摆放在菜单中显眼的位置,鼓励玩家在每一关都争取得到最多的三颗星。第3个目标则是分数。分数与星级是直接对应的,不过得分的方式却很独特,玩家破坏的东西越多,分数也越多,而且这些得分都是随机的。当你完成某个游戏部分中的所有关卡后,这些得分就会共同组成这个世界的元目标分数。而对于工具类应用而言,你应该创造出让用户重复使用的理由(例如,通过对某些功能进行统计跟踪,或者提供有益的通知来吸引用户)。
  • 游戏玩法极为简单易学,变化多端——将小鸟弹射向藏有猪的建筑物,然后就看着它横冲直撞。之所以变化多端是由于其中使用了物理引擎,让你虽然无法确切地知道会发生什么,但却知道一切都遵循固定的物理原理,所以你能够在尝试了几次之后,重新调整投射轨迹。不要强迫玩家/用户通过帮助功能来学习如何使用应用。基本功能应该始终保持直观简单。
  • 游戏时间非常短——你可以在不到30秒的时间内完成一关。休闲玩家一次只需花一小段时间即可享受游戏乐趣。
  • 就在你可能感觉厌烦或者失去难度时,这款游戏会不时带来新的挑战,完全改变游戏的核心机制——要做到这一点,普通的应用可以让用户在使用核心功能时,能立刻上手并从中找到乐趣。然后,让用户在使用主要功能时,自然而然地发现其他方便好用的功能特性。如这样一个Twitter客户端的创意:用户在开始输入时,突然发现只要点击另一个用户的名字,就能轻松地自动生成一个“retweet”(转发)。通过此类方式,让用户直观地发现新功能,就会对你的应用有良好的黏性。
  • 游戏很可爱——事实就是如此。这款游戏中的角色设计能够同时吸引男女两性的审美——这些小鸟装出一脸的怒气,身材却都圆圆/胖胖的,憨厚可爱,而猪也都是可爱的卡通风格。这样的设计堪称完美。没有子弹,没有血腥,只有动物之间的对抗,以及它们爆炸时可爱的一声。
  • “愤怒的小鸟”做到了一件小事,并且将这件小事做到了完美。那就是,它适应了所在的应用环境。

让我们首先创造一个虚拟的例子——一款全新的Twitter客户端。尽管这一应用环境早就相当饱和了,但还是假设你想到了一些其他客户端都没有的全新功能,或者,你的团队里有一名明星级程序员,能够将原本的功能更好地实现。不管原因如何,总之你知道有这样的需求,而且打算满足它。

虽然你的确可以非常灵活地从iPhone、iPad或iPod Touch上研究相似的应用,但也别忘了,你同样可以从家用电脑的iTunes中方便地浏览。有了大屏幕和鼠标,快速地连上互联网,就能查看评论,便捷地以页面标签方式浏览,从而更迅速地完成竞争性研究的第一步。

iTunes和iPad的App Store还存在一些隐藏的优点。每当搜索付费应用时,底部都会显示出“顾客还会购买”(customers also bought)窗口,你可以从这里有效地扩张搜索的范围。另外,在页面顶部还列出了你搜到的应用的类别。你可以从中了解自己进入的是什么类别。目前,在像iPod Touch这样体积较小的设备上,App Store还不会显示出这些部分。

在iTunes(或者设备上的App Store)中,先输入应用环境的主要关键字或关键词。在本例中,只要输入twitter即可,如图2所示。

图2 许多(或者说大部分)用户就是在App Store的搜索栏用关键字进行搜索,才找到应用的

App Store的关键字

2009年,苹果公司允许开发人员创建相当于100个字符(包括空格)的关键字,让应用能够被App Store的搜索引擎更好地检索出来。当你在罗列应用的关键字列表时,必须遵循以下几条规则:

  • 在输入关键字之后,除非更新应用,否则不可更改。
  • 在应用更新时,要填写关键字。

下面几个步骤可以让你创建更容易被搜索到的关键字和应用名称:

(1) 将自己想象成普通用户,琢磨一下,一般会用什么关键字来搜索应用。

(2) 使用谷歌关键字工具(https://adwords.google.com/select/KeywordToolExternal)搜索与应用有关的最常见短语,立刻就能得到一系列结果。

(3) 利用通过谷歌关键字工具得到的结果列表对搜索进行优化(这种方法一般用于互联网SEO,不过只要是在用户能够输入关键字或标签的地方都非常管用)。

(4) 将关键字输入App Store的搜索栏中,看看会弹出些什么(如果有的话)。利用这些信息进一步改良你的关键字。

(5) 如果有可能,采用应用标题中的关键字,并且在描述中也将其体现出来,不过,由于SEO的算法,你不应该过量地重复,否则就可能被降低评分或者干脆封禁。

如图3所示,当你在App Store的搜索栏中输入“twitter”时,就会出现许多建议条目。如果点击其中一个(通常它们是按照流行程度出现的——也就是说,至少在你的应用环境中,这些都可以称得上是成功的佼佼者),就会列出与这个关键字或关键词可能有关的应用。

图3-3 App Store搜索的建议

将所有顶部附近有精美图标的应用(最好是付费的,不过不是也没关系)都单击一遍。你应该尽可能多地下载并安装这些应用。

当你进入一款应用的页面,细致了解应用的时候,有以下三个重要的因素可以用于评估其是否成功:

  • 稍微朝下滚动页面,看看该应用目前版本的评分为多少颗星(总共五颗星),然后再看看其总体评分(不过,经常有很多成功的应用在五颗星的总分中只得到了三或四颗星,原因很简单,光靠评分无法全面判别一款应用的好坏)。
  • 需要考虑的另一个更重要的因素就是评分的数量。如果评分数量达到几千甚至上万,那么这是一款很流行的应用。如果评分次数在10 000次或以上,它就是其应用环境中极有人气的应用。评分次数超过50 000次的应用,那它很可能是排名前100或200名的应用。比如这款名为“Twitter”的免费应用,所有版本总共获得多达135 612次评分以及14 000条评论。
  • 当你想知道这款应用获得成功的原因时,就一定得读一下用户评论。和任何地方的评论一样,其中总有不少人会提出毫无建设性的批评,而且也肯定会有竞争者(要么是他们自己,要么就是花钱请人)给对手的应用故意只打一颗星,顺便还会留下一条简短的批评,打压这款应用的价值。这就是为什么你常常会看到有些应用得到的一星评价与所获得的二星、三星、四星评价完全不成比例。不过,你同样可以从评论中寻找出有价值的信息,根据那些正当用户的说法,了解用户都需要些什么功能。

在所有应用的页面中,你还可以找到另外4种简单有用的信息:

  • 你可以了解开发人员是如何撰写应用简介的,留意你所感兴趣的一些功能和关键字。
  • 你可以知道这款应用最近一次更新的时间,要特别留意开发人员是否已经不再继续开发了(如果是,那么这对于你的应用而言是个积极的信号)。
  • 正如之前所说的,要特别留意这款应用位于哪一类别中。
  • 对于付费应用而言,在iPad和iTunes版本的App Store(支持大屏幕)中,可不能错过页面底部的内容,你可以了解人们还购买了什么其他应用,并对其进行相同的比较。

如果你找到的应用是免费的,就可以安装并试用一下。如果不是免费的,就要判断一下,其中是否有与你形成竞争关系的功能,或者还没有你想要实现的功能,然后再判断它值不值这个售价。好在你面对的并不是动辄卖50美元的零售家用机游戏,大部分情况下,进行此类竞争性研究的费用开支约为100美元——这还算是比较大方的。另外, Youtube.com也是个非常棒的资源,可以观看各种应用的使用视频。在大部分情况下,你能够在视频下面看到各种评论或者其他注解,这些信息通常足以用来得出快速的评价。

当你在试用应用时,要特别留意其中任何有意思的功能以及相应的实现方法——优点和缺点都要看到。留意其缺点,可以让你在开发应用时不会重蹈覆辙。以下几个问题是你一定要考虑的:

  • 这款应用的功能和表现方式是怎样组合起来的,并让应用获得成功?
  • 其应用图标是否在一定程度上堪称精美?
  • 这款应用的核心功能是否易学,其他功能是否易见?
  • 它对于操作的响应时间是否快速?
  • 其中带有何种附加特性,或者内置了社交功能?

你可以使用一些非常出色(并且可能具备更加强大的功能)的在线工具,寻找并分析那些最佳应用。其中的佼佼者之一就是Applyzer.com(参见图4)。这个网站能为iPhone/iPod和iPad商店中的任何应用提供排名前1000应用的统计数据(你必须要先注册),目前还能为无限数量的应用提供免费的每日数据更新。只要花一小笔费用,你就得到每小时的排名情况,并能统计你自己的应用的排名。

另一款在其他方面有着同等吸引力和效用的网页免费(增值)工具就是Appannie,网址是www.appannie.com。如图5所示,它有一个很酷的功能,叫做“5佳矩阵”(Top5 Matrix),能在同一个页面中显示出所有类别中排名前5的付费和免费应用,以及最畅销的5款应用的图标,并且全都附有链接。其另一大亮点就是各种各样的过滤器,你既可以用它们来搜索全部应用,也可以搜索你选择好的一部分。这个网站的总体设计很不错,突显出了平滑的界面以及良好的用户反馈。这款工具很有可能很快就会成为最棒的排名工具,或至少能名列前茅。

可以在《AppStore创赢艺术——Apple开发的赚钱机密》附录B中找到更多有帮助的链接。

图4 Applyzer是你能找到的最佳App Store排名工具之一

图5 Appannie功能丰富,并具备极佳的过滤器功能

1. 探寻流行的特性

应用必须具备与众不同、独一无二的风格(甚至过度简化也可以算是一种风格),否则就很难有机会取得用户的注意,这可以称得上是一条定律了。当然,有些应用并不遵循这一定律,不过,那样的应用往往无法让用户过目难忘。在视觉风格方面,如图6所示的“笨蛋测试”(The Moron Test)就是个例外。在统计数据中,它是占据最受欢迎王座第二久的应用(38天)。大部分地方看来,其画面非常粗糙,而且像是胡乱拼凑起来的,里头的幽默笑点也同样乱七八糟,但是,对这样一款应用而言,这样的组合却恰到好处。而且,由于其粗糙、放肆、毫不收敛的冷幽默,用户常常会感叹,自己竟然真的比想象中的还要愚蠢,于是在口耳相传之中,帮助它形成了病毒式的传播。它正是胜在新鲜感上。

图6 “笨蛋测试”位列畅销榜第一的宝座长达38天,在所有名列第一的应用中时间是第二久的

“笨蛋测试”的竞争环境并不是非常流行的“游戏”类别,而是定位在“娱乐”类别中,你应该对这一点多加注意,可能会从中得到一些帮助,现在看来,这样的策略的确是个明智之举。

在《AppStore创赢艺术——Apple开发的赚钱机密》第2章,还提到过另一个例子——“涂鸦跳跃”。它采用艺术草图风格的手绘画面,非常适合向iPhone平台移植,以及后续的多款复制版本。不过,与这种美工风格真正相得益彰的是超简单的控制方法(只需要倾斜)和游戏玩法(跳得越高越好)。休闲玩家就吃这一套。

现在,我们再来看看“愤怒的小鸟”。虽然如图7所示,这款游戏采用了卡通风格,但画面之精美程度显然让大部分应用无法企及,不管是视觉细节(比如在弹射小鸟时,空中留下的烟雾),还是经过了仔细调校、基于物理原理的游戏玩法以及所有的画面元素、声音效果,以及主题音乐,这些都与幽默感配合得恰到好处。

图7 Rovio公司“愤怒的小鸟”中的卡通美工风格

2. 探寻视觉风格

如果你在创作一款游戏,那么其中一个考虑的重点是美工风格。正因如此,下面将会对App Store中最流行的一些视觉风格进行逐个分析,你将会从中学到不少东西。

要注意的是,随着App Store的发展,应用的自然演变和应用环境的逐步饱和,再加上人们对其他如电子游戏或电脑游戏之类的媒体的期望,用户和玩家们就自然而然地会期待出现更高质量的画面与功能。回首早期的App Store,如今那些耗费数十万美元开发应用的大公司都还没有登场。而发展至今,标准已经逐步提升了。话虽如此,但如果你能够创作出某种新奇的东西,那么具体采用什么风格可能无关痛痒了。

如图8所示的“口袋上帝”(Pocket God)就是其中一款最早呈现出极高品质和艺术风格的类矢量画面的App Store应用。请注意,在许多图片的周围都没有黑色的轮廓线,这有助于产生高渲染质量的画面效果。

图8 “口袋上帝”在最畅销榜第一的宝座上待了26天

如图9所示的“iFart Mobile”与“笨蛋测试”非常类似,同样采用了类似于真实照片的画面风格,甚至在这一方面其实表现得还更加精美一点。它对各种乱七八糟的材质和纹理的运用达到了专业的Photoshop级别,远超其他应用,而且非常巧妙地将iPhone默认的滚动机制集成在了应用中,几乎让人感觉两者的风格是完全相同的。

图9 “iFart Mobile”在最畅销榜第一的宝座上待了21天

“坚守阵地”(Fieldrunners)是最先让用户为其画面而惊叹的iPhone游戏之一。如图10所示,明亮的色调、非常美观且精心渲染的卡通画面,至今仍然称得上是iPhone应用中的翘楚。更令人称道的是画面的流畅度,几乎没有一丁点的延迟。Subatomic Studios的编程团队中可谓人才济济。

图10 “坚守阵地”名列App Store 的名品堂

3. 探寻社交网络集成

在“坚守阵地”发布之初,几乎没有内置任何社交网络功能。不过,它现在已经支持Game Center了,这个第三方解决方案如今已得到许多应用的合作,允许玩家/用户在不同游戏中使用同一个账户登录,与好友连接,并在游戏中获取成就。

Game Center(以及另一个叫做Open Feint的工具)只是沧海一粟,现在,在所有应用中,都已掀起了一阵社交网络功能的浪潮,许多应用都已经默认具备常见的“发布到Facebook”或Twitter功能了。

其原因非常简单——你的应用越是具备社交功能,就越有机会在更多用户之间传播,于是,其流行程度就能持续增长,甚至以指数形式上升。如果应用缺乏社交集成功能,那么一旦最初的一波炒作或者市场营销行动结束后,随着时间的流逝,人们就会开始淡忘它们(而且通常是在短时间内发生的),这样的应用就很难有机会在较长的时间内保持流行势头。更何况,即便内置了一些社交功能,有些应用也难逃缺乏后劲的命运,“原型”的开发人员就遇到了这样的问题。

在《AppStore创赢艺术——Apple开发的赚钱机密》第10章,将会进一步了解社交网络集成。

4. 探寻iPhone的名品堂

要想对历史上所有最成功的应用来一个全方位的浏览,那你就决不能错过iTunes的App Store中的iPhone名品堂(参见图11)。其中罗列的并不全是游戏,而是所有曾登上畅销榜第一宝座的应用,以及由于各种原因而当红一时的作品。其中有许多付费应用,不过也有不少免费的,值得你细细品味,既能够掌握一些UI工具包(UIKit)中标准iPhone图形用户界面(GUI)的使用技巧,也能够学到一些自创图片的思路。同样,当你在研究应用时,要时刻特别留意它们是如何运用那些极为重要的App Store图标的。

图11 在iPhone名品堂中,你可以找到所有应用的模范榜样

5. 避开挥之不去的自尊陷阱

在竞争性分析中,当你看到其他应用中所包含的一些功能时,就很可能也想要拥有它们,于是不停地往功能列表中添加新的项目。虽然开发这样一款全功能的强大应用能够满足你的自尊心,但你一定要专注在你自己的应用的各项功能。虽然在一开始,你确实必须编写一长串的记录,但是在做决定之前,你应该将这臃肿的列表好好瘦身一下,多余的那些功能完全可以留到计划中将来可能发布的更新中实现。不然的话,你可能会花更多的时间和金钱,开发出一款似乎能够做任何事情,却很可能一无是处的应用。

另一种自尊陷阱就是“攀比心理”。“愤怒的小鸟”的成功确实令人震惊,其他位列前100名的应用也都在各自的应用环境中有上佳的表现。不过,光靠模仿是永远无法超越它们的,况且,凭借模仿而成功的例子少之又少。不过,这并不是说,因为Twitter已经自己开发了一款应用,所以你就不可能制作出另一款功能更强大、更丰富,取名叫“Twitterrific”的应用了(这款应用是现实存在的,在第2章已经提到过)。这样的创造才叫超越。

坚持核心功能

以“原型”游戏为例,开发团队最终有效地将游戏的焦点集中在了一个核心概念上——尽可能地流畅,减小延迟,提供多玩家、团队式的游戏玩法。最初的竞争性研究让这支团队选择了这样两款应用作为主要对手:ngmoco公司的“灭决战士”(Eliminate Pro,一款“免费增值”游戏,如果玩家支付真实货币,就可加快游戏进度)和智乐(Gameloft)公司的“光晕战争”(N.O.V.A.,一款华丽非凡的战役类射击游戏,属于Xbox平台上“光晕”(Halo)系列的衍生产品,只不过去除了该系列最精彩的多人游戏部分)。这两者都是非常精美的射击游戏,而且当“原型”最终发布时,它们才上市不到一年时间。

“灭决战士”在剧情方面并不出彩,但是却具备一些让“原型”团队分外眼红的功能,如高度的可定制性,但是,ngmoco公司在商业模式上却有意识地采取了免费增值这种模式。而“光晕战争”虽然并没有出色的多玩家模式,但却非常专注于剧情和画面的表现。这就是当时的应用环境,有意思的是,这种环境至今的情况看起来也依旧如此。

“原型”团队(特别是在开发初期)的目标是增加一些游戏的非必需功能。在功能列表上排第一位的是增加更多的关卡和自定义选项。排第二的则是动人的剧情——该团队甚至在开发初期就集体讨论出了一段剧情。然而,由于他们的根本目标是凭借有限的预算、人力和影响力(比不上智乐这样的应用开发公司),在可控的时间内制作出一款应用,因此,“原型”团队很清楚,必须削减部分功能,于是,他们就将注意力集中在了核心功能上。

好的剧情对每个人都有相当大的吸引力,因此“原型”团队一抓到机会就试着创作了一段CGI开场动画。虽然可定制性依然名列功能列表之中,但“原型”团队心里明白,这对于核心游戏玩法而言,更多的是一种附加价值,而非基本需求。在开发的后期,在对游戏玩法进行测试之后,团队认为必须增加更多功能,才能融入主流市场,因此,他们设计并添加了一个射击假人的教学关卡,取名为“训练”(Training),并提供了评分和成就系统,让玩家有所追求。

你知道目前在Facebook、Flash游戏、应用,甚至是家用机平台这些领域,已经出现了多少“农场乡村”(Farmville)的克隆作品吗?那可是不计其数的。而你要是也想做一款,就得在饱和的市场中竞争了。如果你拥有合适的设计方案和人才资源,那么的确可以放手一搏,但即便如此,风险也依然很大。“愤怒的小鸟”如今已经催生出了大量模仿者,“涂鸦跳跃”也同样如此,“口袋上帝”亦不例外。只要你开发出一款冲击榜首的应用,就很可能会吸引人们的注意力,于是纷纷试图赶上这波潮流。也许的确有人能从中获利,但要想取得如原版那样的成功,几乎是不可能的——因为新鲜感已经消失了。要想拥有较大的成功机会,你就应该开发出有创意的东西,或者运用你自己的能力,将原有的东西实现得更好,而非单纯地给原有的东西更换一个主题而已。

你现在至少要做到勇于将注意力集中在应用环境中的核心功能上,并努力改良,使其能从竞争中脱颖而出。到最后,你就能够节约成本,发布更多的应用,很可能还会具备其他应用无法企及的独特卖点。

6. 游戏概念:新旧对抗

一般而言,如果能成为某种全新创意的“吃螃蟹”者,或者找出一种尚未被满足的需求,就有更大的成功潜力。也就是说,有许多比较旧的游戏概念都有焕发第二春的可能。

最新的一个例子就是开发“乡村农场”的Zynga公司所带来的新应用,它在付费和免费应用排行榜上都登顶过冠军宝座。鉴于该公司在社交游戏领域的深厚基础,以及“乡村农场”(Farmville)、“城镇农场”(Cityville)、“边疆农场”(Frontierville)、“咖啡世界”(Café World)等上乘佳作,因此,Zynga公司能够在市场营销行动中将应用销售给数百万用户,并迅速上升至iPhone应用榜首,也就并没什么奇怪的了。不过,这款应用的确得到了大量好评。

这款游戏的基础是什么?很显然就是猜字游戏。你每次可以猜一个字母,然后想方设法把对手写下来的一个单词拼出来。这个创意就如同经典的“海战游戏”(Battleship)一样,非常古老,但只需要融入一些技巧和表现手法,就能将其变为一个总体上可圈可点的游戏。而且和Zynga公司的其他应用一样,开发人员在其中堆砌了大量的社交功能,如聊天、与好友同步游戏、Facebook连接以及通知推送。这样一种并不特别适合以计算机游戏的形式呈现出来的古老想法,如今却变成了一款社交游戏。现在,这款游戏具备了可爱的角色、恰当的社交功能以及同步游戏的功能,创造了一种新颖而有趣的体验。

至于是将某个旧点子变成新产品,还是找出某种全新的需求,重点始终在于:在找到需求之后,要看看它是否能创造某种应用环境,反过亦然。随着技术的进步,古老的想法总有重新焕发生机的一天,为人们带来不一样的新体验。

将陈旧化为新颖

你可以尝试进行这个简短的练习,帮助你培养创意的思维方式,想出一些全新的方法,将陈旧化为新颖。首先,想出两三个老的应用程序或游戏的概念,任何平台上的都行,只要在你的印象中,曾经在某个时代很酷、很新颖或者很有趣。

对你脑中的每个概念,都思索出至少两种方式,可以利用目前iPhone/iPod/iPad上的技术和功能,让这款应用或游戏跟上时代。你可以在其中运用新的控制方法(倾斜、加速计、陀螺仪)、集成社交网络或者第三方活动、通知推送、多玩家游戏、使用照相机、集成音乐,等等。

下面是一个灵机一动、凭借创意取得成功的例子。作为新技术(尤其是软件方面)的爱好者,笔者常常是首批“吃螃蟹”的人,所以就曾经使用过PC上最早的互联网聊天客户端ICQ。笔者是头一百万用户中的一员,当时大概是在1997年。ICQ的核心功能就是当收到新消息时的通知、文件共享(对28.8Kbps的调制解调器来说特别有意思),以及肯定会有的即时聊天和日志保存功能。

简而言之,这是最早的社交应用之一。它会让你想往好友列表里多添加几个朋友。当他们上线或下线的时候,还会给出通知。你可以添加状态消息,并共享文件(当时那个年代,MP3音乐共享已经很流行了,不过一首歌往往要花15至20分钟才能传完)。

由于在我们所做的任何事情当中,聊天几乎都是不可缺少的(在如今许多场合,聊天比工作环境中的电子邮件通讯更为重要),因此像Skype这样的全新应用和服务就凭借视频会议、共享屏幕、拖放式文件传输等功能,高歌猛进,站在了最前线。

下面就是凭借创意取得成功的地方了。当几乎任何一款聊天应用都具备了相同的核心功能时,ICQ或者类似的聊天客户端要如何才能以前所未有的强大力量卷土重来呢?可能的方法有很多,如果你认为这些方法并非一无是处的垃圾,而且都还没有人实现过,那么大可放手尝试。其中一个办法就是社交分享信用评分(也就是说,你拥有的朋友越多、与他们分享的文件越多,那么信用评分也越高)。虽然Skype已经具备了付费信用评分机制,但这样的新功能依然有可能成为推广应用的一种新来源。

另一项独特的功能就是聊天成就,你可以用它来解锁新的功能,如用户图标等——于是,这就变成了一种游戏。邀请朋友加入、获取分数,说不定还能“升级”。换句话说,只要使用这一程序、经常看看、扩大联系人列表,你就能获得特殊的成就,到Facebook上炫耀和分享了(例如,名称旁边有很多星、在排行榜上名列前茅、新的聊天表情,等等)。

商标名称是传统的好,想法、点子是新颖的好

正如之前提到的,游戏玩法和用户体验是在不断演变的。这就意味着,如果你有个更为老旧的想法,比如之前Zynga公司的“Hanging with Friends”(猜字游戏)这个例子,除非你能将它更新换代,满足目前的标准和技术水平,否则就无法取得成功。

如果保持原有的游戏玩法,不添加任何新玩意儿,那么你是不可能让经典的“小行星”(Asteroids)再续辉煌的。说到这里,正好在Xbox 360 Live Arcade系列中有一款叫做“几何战争”(Geometry Wars)的游戏。这款游戏在基本原理上与“小行星”没多大区别,不过却有了几个全新的变化,使它成了一款彻头彻尾的新事物:

  • 它的美工风格采用了完全的矢量化,有未来派和几何抽象派风格,完全融入了屏幕上华丽的爆炸效果中。
  • 它的操控方式很特别,右边的摇杆控制飞船炮口的方向,而左边的摇杆则控制飞船的运动。虽然这并不完全是个新颖的想法,但却让玩家在游戏中能作出更快的反应,完成更直观的操作。
  • 它的几何“角色”具有固定的人工智能(AI)“个性”,会通过不同的方式追赶你,而非原版中那些随机出现的、大大小小的石头。

简而言之,这虽然是一个老想法,但却采用了新技巧。

如果你拥有或者能够接手某个比较古老的,有一定知名度的游戏品牌,那么在进行市场营销时会更加轻松。只要粗略地看一眼前200名热门应用,就能发现几个耳熟能详的品牌名称和概念——“Scrabble”、“The Game of Life”、“俄罗斯方块”(Tetris)、“The Price is Right”、“青蛙过河”(Frogger)、“海战”、“模拟人生”(The Sims)、“Risk”、“Yahtzee” 和“Trivial Pursuit”,除此之外还有许多。

对于那些名不见经传但却很潜力的品牌,你可以寻找一些具有一定知名度的角色,看看能否买下使用许可权(重塑形象——往往都能大受欢迎),或者甚至可以试着购买比较老的知名应用名称。一般来说,知名度可以在适当的情况下帮助应用在一开始占得先机,但是,人们熟知的概念和想法就没有这样的效果了。古老的概念都必须经过当代技术和趋势的改进,才能跟上时代潮流。

新的付费,旧的免费

免费应用的下载量要比付费的多得多,但是,如果一款应用一开始是付费的,到最后才免费,就可以带来一个相当大的优势。因为你能够有一定的降价空间,从而促进推广,并且还能够有一个合理的原因,提供应用更新。

不过,这并非在任何情况下都是万全良策,因为有一种比较流行的推广策略就是在发布付费版本的同时,发布免费或者轻量级的版本,同时在游戏过程中,向玩家提供购买付费版本升级的渠道。在《AppStore创赢艺术——Apple开发的赚钱机密》第6章和第8章中详细阐述这方面的内容。

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转载于:https://my.oschina.net/louiseliu/blog/304239

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