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本章目录

  • 一、GUI设计原则
    • (一)GUI客户端
      • 1.GUI客户端的分类
      • 2.GUI设计指南
  • 二、桌面GUI设计
    • (一)主窗口(Primary Window)
      • 1.主窗口的性质
    • (二)辅窗口(Secondary Window)
      • 1.辅窗口的性质
    • (三)菜单和工具栏
    • (四)按钮及其他控件
  • 三、Web GUI设计
    • (一)Web应用系统
      • 1.Web应用程序
      • 2.使能技术(Enabling Technology)
      • 3.部署体系结构
    • (二)内容设计
      • 1.内容设计的目标
      • 2.从网站到Web应用系统的统一(continuum)
      • 3.表单
    • (三)导航设计
      • 1.菜单和链接
      • 2.面包屑和导航面板
      • 3.按钮
    • (四)利用GUI框架支持(leverage)Web设计
      • 1.MVC困境
      • 2.Struts技术
  • 四、GUI导航建模
    • (一)用户体验故事情节(User eXperience Storyboarding,UX)
      • 1.UX建模的5个步骤
    • (二)UX元素建模
      • 1.相关构造型
      • 2.域标签:

一、GUI设计原则

(一)GUI客户端

1.GUI客户端的分类

  • 桌面平台的可编程客户端:胖客户端(thick),在客户端上可以实现一定的业务功能(C/S模型)
  • Web平台的浏览器客户端:瘦客户端(thin),基于web,需要从服务器获取数据和程序(B/S模型)

2.GUI设计指南

  • 用户控制式(User in control)

    • 用户控制式是主要的GUI指南
    • 非母亲式(No mothering)管理——程序不应该像母亲一样为你做事
    • 用户启动行为;如果程序取得控制权,则用户也要获得必要的反馈(沙漏、进度条……)
  • 一致性(Consistency)
    • 同一个程序内不同界面的风格应保持一致(符合操作系统的风格)

      • 界面设计不能过于创新
    • 符合组织内部开发的命名、编码和其他与GUI相关的标准
  • 个性化和客户化(Personalization & Customization)
    • Personalization + Customization = Adaptability
    • 个性化:单个用户的使用行为
    • 客户化:对某一个特定的组织做一个特定东西
  • 宽容(Forgiveness)
    • 允许用户进行实验或出错,鼓励用户探索,允许用户选择错误的路径
    • 提供多级撤销 / 取消(undo)操作
    • 比如是否警告用户取款的后果?这与个性化指南相关
  • 反馈(Feedback)
    • 反馈由用户控制式指南派生出来的,与用户控制指南最相关
    • 在系统中为每个用户事件建立视听提示
  • 审美和可用性(Aesthetics & Usability)
    • 审美是系统视觉上的吸引力
    • 可用性是与使用界面有关的方便性、简单性、有效性、可靠性和生产率
    • 提高用户满意度

二、桌面GUI设计

(一)主窗口(Primary Window)

1.主窗口的性质

  • 主窗口有一个边界(框架)
  • 框架包含窗口的标题栏、菜单栏、工具栏、状态栏以及窗体上可浏览或修改的内容区
  • 窗体可浏览和修改的内容可以组织成窗格
  • 窗格的分类
    • 行浏览器——用垂直滚动条或键盘上的键向上向下浏览这些记录
    • 树状浏览器——用锯齿状的列表显示相关的记录(JavaFX.TreeView)
  • 主窗口区别于辅窗口的一个典型特征是:主窗口有菜单栏和工具栏,而辅窗口没有

(二)辅窗口(Secondary Window)

1.辅窗口的性质

  • 通常是模态窗口——在最上层,使用其他窗口前必须关闭辅窗口
  • 辅窗口的分类
    • 对话框(dialog box)
    • 标签夹(tab folder)
    • 下拉列表(drop-down list)
    • 消息框(message box)

(三)菜单和工具栏

(四)按钮及其他控件


三、Web GUI设计

(一)Web应用系统

1.Web应用程序

  • Web应用程序是一种允许用户在Internet浏览器执行业务逻辑的Web(分布式C/S)系统

    • 业务逻辑可以放在服务器或/和客户端
  • 在Web应用系统中,菜单项、按钮、超链接这些GUI组件用于用户事件编程
  • 链接到其他网页的方式
    • 网页标题下的菜单栏
    • 菜单栏下面的面包屑区域
    • 左边和右边的菜单面板

2.使能技术(Enabling Technology)

  • 维护Web客户端和服务器之间的连接的最原始的机制是Cookie
  • 脚本(script)和小程序(applet)用于创建动态的客户端页面
    • 脚本——由浏览器解释执行的程序(JavaScript编写)
    • 小程序(applet)——编译好的组件,在浏览器环境中执行
  • 访问数据库的使能技术——标准数据访问库(Data Access Libraries)
    • ODBC
    • JDBC
    • RDO(远程数据对象)
    • ADO(ActiveX数据对象)
  • 服务器端的使能技术
    • HTML(超文本标记语言)
    • ASP(动态服务器页面)
    • JSP(Java服务器页)
  • 网页的使能技术
    • JavaScript / VBScript
    • XML文档
    • Java applet
    • JavaBean
    • ActiveX控件

3.部署体系结构

  • 浏览器客户端——在客户端运行浏览器外的应用代码(脚本或小程序)
  • Web服务器——处理来自浏览器的页面请求,并动态生成页面和要在客户端执行和显示的代码
  • 应用服务器——在系统实现涉及分布式对象时,应用服务器不可或缺,它处理业务逻辑
  • 数据库服务器——业务构件封装存储在数据库中的持久数据

(二)内容设计

1.内容设计的目标

  • 如何将网站或Web应用系统的可视内容展现在用户的Web浏览器上
  • 设计必须具更具有适应性,并考虑到不同用户的需要、兴趣、技能和偏好

2.从网站到Web应用系统的统一(continuum)

  • Web应用系统——包含部分或全部未确定页面内容的网站
  • 动态网页——由应用服务器管理,找到浏览器请求的结果页面并将他们发送到浏览器
  • 静态网页——由Web服务器管理,从Web服务器接收不完整的页面,扫描网页代码,与数据库通信并请求需要的信息,在网页上插入新的信息,并把网页传给Web服务器

3.表单

(三)导航设计

1.菜单和链接

  • 网页之间导航的2个主要工具
  • 具有类似的功效
    • 功效:指用户期望GUI项具有的行为
  • 菜单的分类
    • 顶部菜单——用于整个网站的导航
    • 左手菜单——用于导航到达网站控制以外的网页——放置网站的关键要素
    • 右手菜单——显示网站范围内的网页

2.面包屑和导航面板

  • 面包屑——用于告诉用户当前的位置(当前工作的页面),放置在页面的顶部菜单下面
  • 导航面板——显示一个交易工作流程的所有步骤,且不允许返回上一步

3.按钮

(四)利用GUI框架支持(leverage)Web设计

1.MVC困境

  • 困境:在可编程客户端和基于Web的应用系统中,在presentation和control之间分离和消除循环

    • presentation提交请求给control服务,control决定应接收响应的Presentation对象。
  • 相关技术:集中(模型1,presentation和control对象成对出现)和分散(模型2,核心的PCBMER框架提倡二者物理隔离)

2.Struts技术


四、GUI导航建模

(一)用户体验故事情节(User eXperience Storyboarding,UX)

1.UX建模的5个步骤

  • 在用例中添加参与者

  • 为用例添加可用性特点

    • 可用性是一个非功能性需求,通常被定义为补充规范类的系统限制
  • 定义UX元素

    • 其中包括确定GUI容器和构件。一个特殊的固定格式的类模型用来展现UX元素
  • 用UX元素为用例流程建模

    • UX驱动下的行为性协作建模

      • UML交互图(顺序图/协作图)用于表示事件的UX流程
      • 行为的分类
        • 用户行为(如点击按钮、输入等)
        • 环境行为(如系统跳转等)——名称前要加“$”符号
  • 为用例建立屏幕导航模型

    • UX驱动下的结构性协作建模

      • 结构性UX协作产生UX-构造型类图
      • 结构性UX协作模型可以作为用例的导航图,它是UX故事情节的基础

(二)UX元素建模

1.相关构造型

  • <<storyboard>>——包构造型,定义了一个包含UX故事情节的包
  • <<screen>>——屏幕抽象定义为输出到屏幕的窗口
  • <<input form>>——代表了窗口的容器形式
  • <<compartment>>——在屏幕的任何区域展现,可以被多个屏幕复用

2.域标签:

  • Editable——说明字段是否能被用户修改 {editable = true / false}
  • Visible——说明字段在用户的视野中是否可见(但是程序仍然可以访问){Visibility= visible/ hidden}
  • Selectable——意味着字段是否可选择(高亮或其他,表明是活动的){Selectable= true / false}

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