[VR]VR设备与软件的整合

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一系列VR设备与软件的整合

本节为 Virtual Reality Projects 全书中的一节,更多内容:
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进入之前,我们先了解一下整合我们的工程到VR设备的可能的方法。一般来说,你的工程必须有一个相机,它可以渲染立体视图,在VR设备上每个眼睛都需要有一个。

用于将应用程序与VR硬件集成的软件,完成了 从内置支持和设备特定接口 到 设备独立和平台无关 的跨度。

Unity内置 的VR支持

从.1开始,对VR设备的支持已经内置在Unity中了。写这本书时,可以直接支持Oculus Rift 和三星的Gear VR(Oculus公司软件驱动)。能支持的设备已经公布过了,包括Sony PlayStation Morpheus。你可以使用一个标准的相机组件,将它绑定在主相机上,再配一个标准的角色资源预设。你在编译工程的时候,Player Settings选项中,如果你的工程VR支持是激活的,运行在一个HMD设备上,会渲染出立体相机视图。

特定设备的SDK

如果设备不直接支持Unity,设备制造商可能会发布包。使用特定设备的接口有一个好处,它可以直接使用底层硬件的功能。

例如 Steam Valve的Vive and Google的Cardboard,都有各自特定的SDK和Unity包。如果你用的是这两种设备之一,你可能需要用到SDK和Unity包(写这本书时,Unity还没为这两个设备内建VR支持),至于Oculus,Unity5.1就已经直接支持了,提供SDK工具来增强接口(参见, https://developer.oculus.com/doc ... ncepts/unity-intro/)

特定设备的软件在每个平台都需要单独编译。如果这成为问题,你需要写一些聪明的代码,或者用后面讲的方法之一来代替。

OSVR project

2015年七月,Razer公司为首的一个行业领导小组宣布成立一个开源虚拟现实(OSVR)平台(访问 visit http://www.osvr.com/),计划开发VR的开源硬件和软件,其中包括多个供应商的多种设备。这个开源的中间件项目提供了独立于设备的SDK包(Unity packages),能让你只写一套单一的接口,而不需要知道你的用户使用的是何种设备。

使用OSVR,你可以编译你的Unity游戏到指定的系统上(Window、Mac、Linux),不论用户使用的是什么硬件,让用户去设置APP(当他们下载之后)。在写这本书期间,这个项目还处理早期阶段,发展迅速,并不适合本书。然而,我还是建议你可以关注它的发展。

WebVR

WebVR(更多信息,参见http://webvr.info/)是一套JavaScript的API,直接建立在主流WEB浏览器上。有点像WebGL(WEB上的20、3D的图形API),进行VR渲染,硬件支持。现在Unity5引入的WebGL,我期望随后可以引入WebVR,如果不是unity官方的,是第三方也行啊。

我们知道,浏览器可以运行在任何平台上,所以,如果你的游戏目标是WebVR,就不需要知道用户是什么操作系统,更不用说他们使用的是什么VR硬件了!无论如何,现在这还是想法,新的技术,类似于将来到的WebAssembly,这是一种新的二进制格式的网页,将有利于你提高硬件效率,使基于Web的VR成为现实。

3D worlds

在共享的虚拟空间,这里有大量的第三方3D世界的平台,提供多用户的社交体现。你可以跟其他的人聊天,在房间之间移动,并不需要专业技能就可以建立复杂的互动和游戏。

如下一些3D虚拟世界:
• VRChat: http://vrchat.net/
• JanusVR: http://janusvr.com/
• AltspaceVR: http://altvr.com/
• High Fidelity: https://highfidelity.com/

例如,VRChat让你在Unity中开发3D空间和角色,用他们的开发包导出,也可以导入到VRChat,分享在互联网上实时的社交体验。我们会在第10章讨论虚拟实境

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