UE4 shader 玻璃、磨砂、木材、水体材质制作 学习笔记
fresnel做边缘白色高光效果,在用Opacity和Fresnel做Lerp,相当于外圈白色的值就为1,中间黑色的就为0,那么透明度也一样,外圈白色的透明度就为1(不透明),内圈黑色的就为变量Opacity的值为透明度
毛玻璃,磨砂效果:
木材材质:
变量Fill越大材质越密集
在其他纹理上帖贴纸
看颜色与纹理哪个通道相乘的时候,可以看其r\g\b通道,白色的地方就会被完完全全被赋成3通道颜色的值
很明显,这里的g通道刚好把六边形的边成白色,方便着色
如何屏蔽uv值:
第一个相当于可以通过m调整v值,u值是直接加上去的
同理:对调,m调整u值,然后直接加上v值,所以v值不会改变
水体材质制作:
m * Time是周期,提高m值速度可以从uv轴整体变快,Speed变量也可以让uv轴变快,但是它能单从u轴或v轴来调整横向速度或纵向速度,Panner是用于像素的uv位置动态计算的节点,BumpOffset可以调整水面的高低程度
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