原文链接:http://www.redblack.cn/?p=107

1.让美术提交分块后的文字:

2.打开BMFont工具,找到图片管理(Edit->Open Image Manager):

3.导入字体图片,并与文字ID绑定,如上图:

点击上图1处位置,导入单张图片,选择具体的文字图片,并输入文字对应的ID(id可以将鼠标放在文字上,在右下角查看),点击ok就导入一个文字。

4.最终导出图片,具体导出步骤可以在百度搜索,这里做简单的介绍:

在export中选择导出设置(Export Options),修改下导出图片的大小,位深度,图片格式之类的就好,点击Save Bitmap font as来生成艺术字库,生成后就有一个fnt文件及一张以上的文字图片:

这就是我们最终导入unity的数据了。

4.将上面的数据放置到unity的资源目录下,右键点击fnt文件,在右键菜单中选择BatchCreateArtistFont(后面介绍)来生成相关的字体文件:

number.fontsetting就是我们可以在ugui中用的字体文件了。

5.在Canvas下创建一个Text控件,将字体文件赋给text的字体,并将字体的材质修改为Sprite-Default,否则可能显示不正常。

效果如下:

6,文中用到的生成字体的批处理工具下载:

http://pan.baidu.com/s/1mg7nq2k

Ps:使用后会发现字体文件无法保存,需要在ArtistFont类中的BatchCreateArtistFont方法最后加上:

EditorUtility.SetDirty(CustomFont);

/

上面说的是UGUI,下面说下NGUI:

导入NGUI,打开Font Maker,选择Imported Bitmap,将BMFont生成的文件赋值过去

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