制作过程:

13、做的时候为了有一个好的五官比例,头部轮廓等等,直接”蒙着”画的话,一般会出很大的问题。因为这些照片并不会100%的正交,因此做出来的感觉会有一点点不一样。你最好花时间好好的去观察一下人物特征之间的相对距离。但是这种“半正交“的图片仍然是很有用的。假设你对镜头的扭曲有一定的了解的话(参考第9条),使用ZB的半透明化UI界面功能,然后时不时的把你模型叠上去看看。比如说如果你怀疑你的角色两个眼睛离的太远了,那么拿3-4张不同的照片,做相同位置的对比看看,如果对比的结果都是太远了,那么就是太远了。我知道有些人用ZApplink并且得到了很好的结果,但是不论你使用哪一种技巧进行对比,你都需要非常的注意相机参数在你的参考和你的模型的上面产生的影响。

14、不管什么情况,一定要做一会休息一会,给眼睛一个休息时间。我能保证你肯定能够发现一些你休息之前没有发现的东西。这玩意儿很抽象,但是我有一个做了10多年的脑壳模型,发现并且之前和之后的区别非常的大。

15,学会接受批评!脸皮要厚!当你在做一个角色的时候,去问一个哪怕啥都不懂的人。一个新鲜的眼睛往往比工作了好多个小时的死鱼眼来的给力。有需要艺术家都不太喜欢接受批评。如果这是你,这将会成为你雕刻模型的累赘。接受批评将会是一个很好的方法,去发现你不断犯的一些错。人要谦虚。

16、周期性的把你的模型导出到ZB之外去看看在不同的环境,不同的相机里面的表现。如果你有一个3D打印机那更好了。我一般会做一些小的3D打印在我的WIP模型上面。我常常能够发现一些ZB中发现不了的问题。

17、你也可以用灯光进行辅助,把灯光打成和你参考图一样的灯光,从而发现一些不同信息。

18、不论你最后使用哪种头发制作技巧,最好都先做一些简单的头发模型放上去。一个人的发型和发际线是非常的独特的,并且有非常高的识别度。与此同时,把你的参考做成一个秃头这并不容易。如果你能够将头骨完全的整出来,那么其他的东西将会逐渐的拼成一个整体。然而有些人的头骨真的是十分奇葩,如图。

19、一开始不要做太多的细节,比如毛孔什么的。先把一块块的形态、比例弄好,弄满意,然后再考虑这些细节。

20、要认识到人脸可能非常的不对称。Shannen Doherty是一个极端例子,她两个眼睛不一样高。注意网上的一些参考图可能被镜像过了。David Bowie也很明显。他们可以评为“年度最不对称脸的好莱坞明星“。

21、多存几份文件,把新、老文件拿来对比也是很重要的。

做的像很难,就算是Madam Tussaud也不会每次都能做好。但是就像其他事情一样,你做的越多就越好。多多练习,希望能够对你有所帮助!

学会了吗!
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