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承上文

  • 先回答拓展思考里的问题,'物理引擎可否用来做碰撞检测?',答案是肯定的,具体见下面

    • cocos2d-x-3.3-019-碰撞检测1-矩形区域是否相交
    • cocos2d-x-3.3-020-碰撞检测2-物理引擎初探
    • cocos2d-x-3.3-021-碰撞检测3-物理引擎碰撞过滤
  • 子弹如何杀伤敌人在上面的系列中已经实现。本节要实现的功能点是,继续利用碰撞检测实现飞机大战里炸弹的全屏范围攻击

本文DEMO

  • 基于cocos2d-x-3.4final
  • 完整代码way4 https://github.com/cheyiliu/CollisionDetection

DEMO解读

  • 注册了touch事件监听和碰撞事件监听
  • 前4次touch事件会分别在触碰点产生一架飞机,分别从右向左的一个固定点飞行过去。
    • 若在飞行过程中用户没有第5次触摸屏幕,这4架飞机将顺利飞到预定点
    • 若在飞行过程中用户触发了第5次touch事件,则会'引爆全屏爆炸的炸弹',飞机全部播放爆炸动画,动画结束后飞机将会被移除场景
  • 实现全屏爆炸的思路(利用物理引擎),我想到了两点
    1. 产生一个覆盖整个屏幕的PhysicalBody,让他和屏幕中所有的能产生碰撞的对象做碰撞,从而实现'全屏爆炸'或'范围攻击'。概括为一个大型的PhysicalBody和范围内每个可碰撞的PhysicalBody进行碰撞。本文采用这种思路实现。
    2. 真实生活中的爆炸是会在一个点瞬间产生许多弹片,快速射向四周,对射程范围内遇到的物体造成杀伤。那第2种方案的思路就是在触摸点产生N个小的PhysicalBode并向四周移动,这些小的'弹片'遇到可碰撞的物体就对其造成杀伤。保卫萝卜的游戏里面有很多全屏攻击的子弹类型,貌似可以采用这种思路。感兴趣的同学可尝试实验。

主要代码

  • 基于物理碰撞结合碰撞过滤,见文首链接
  • 定义了一个Role的接口,超级子弹类和敌机都实现了该接口
class Role {
public:// 虚析构virtual ~Role() {}// 主动撞击目标,一般会造成目标损坏virtual void hit(Role* target) = 0;// 被撞击等,遭到损坏virtual void gotDamage(int damage)= 0;// HP为0了,倒下virtual void down()= 0;
};
  • 方法virtual void hit(Role* target) = 0;是一切故事的起源
代码见场景里的物理碰撞回调
log("onContactBegin");Role* a = dynamic_cast<Role * >(contact.getShapeA()->getBody()->getNode());
Role* b = dynamic_cast<Role * >(contact.getShapeB()->getBody()->getNode());
if(a && b) {log("onContactBegin,牛顿说: 力的作用是相互的");a->hit(b);b->hit(a);
}
  • 超级子弹和敌机类都类似,实现Role接口,继承自精灵

    • 采用两段构造,构造出精灵的过程中设置好物理引擎相关参数
    • hit方法一般会导致掉血,当血掉为0时(DEMO中没体现,gotDamage里加个if(hp<=0) down就好:)),目标挂掉,播挂掉的动画
  • 在超级子弹的实现中用了一个小技巧, body->setMass(0.000001f);将这个超级子弹的重量设的很小,这样对话,碰撞的时候不会把飞机撞的到处乱漂,从而看起来飞机还是沿原来的线路在动
  • 关于监听器注册,物理碰撞和碰撞过滤同前面章节的例子

效果图

  • https://github.com/cheyiliu/All-in-One/raw/master/res/cocos2d/CollisionDetection-way4-use-physics-engine-filter-%E8%8C%83%E5%9B%B4%E6%94%BB%E5%87%BB.gif

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