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文章主体分为问题和回答两个部分

1、对于游戏来说,它存在一些很困难的部分,也存在很简单(傻瓜)的部分,但是这种种细节共同组成了一款游戏。对于暗黑2也是如此,我们需要保留一些很难的细节,因为这些是会带来一些我们对整体游戏体验中那熟悉的和热爱的东西。

我们也觉得,对于一个2000年前后开发的一款游戏来说,考虑到条件的限制,互联网尚未普及(攻略?),都导致了特别的游戏设计(里面有很多的神秘和探险的部分),我们认为这是另外一个可以保持乐趣的部分。

2、既然说到游戏中改变和保留的部分,那么哪些部分是最终完全不变并得以保留的部分?或者说为了游戏的重置,哪些部分是真正做出了修改的?

我们希望对游戏的核心内容保持不变。就像游戏平衡的部分,关于怪物的复活时间、物品掉落这些都是一样的。我们所做的事情就是把你看到的毛毛躁躁的地方改掉,兼容性的问题,解析度的问题,当然还有美工方面的提升。

关于我们添加的部分,这可能是整个游戏我们检查最仔细的部分。这些功能是否能给玩家带来同样的体验呢?

拿一个新功能举例来:共享仓库

关于怎么使用也是有原则的:

你不能让你的天梯模式角色和非天梯模式角色混用一个仓库;你线下单机版的角色,不能在线上用。

另一个例子是我们重新设计了游戏的用户界面,通过这个重新设计的界面,你还是可以看到经典的两个球(血条和蓝条),技能图标,腰带(药水)所有这些东西。

但是我们对这些做了重整理,我们想把菜单按钮和耐力值整合地更靠近一点,在HUD中就会显示的更清楚一点。

而在角色页面上,我们在做的一个 事情是,增加了一个高级的数据统计界面:

所有你得到物品的信息等高级信息

3、关于主机方面的问题,举例来说在重制版我们加入了自动拾取金币的功能,虽然这个功能可以由玩家来决定是否开启,但是在主机平台上,玩家又怎么利用手柄来拾取那些遍地的金币呢?

我们做出的最大的努力可以分为两个:

一是你在改变玩游戏的方法,从所谓的天空视角,通过点击不同的地方告诉你的角色做什么,到真正的扮演和指导你的角色。这会产生一系列很有意思的事情,比如说,女巫的传送门(这是个技能,可以传送到你点击的地方)。那对于这种情况,如果你使用的是手柄,我们会有一个默认的距离,你会被传送过去。类似的还有野蛮人的跳跃。

4、那我们还有没有其他的地方,你们觉得可以有点变化,但是又不会影响游戏的走势?

有一个事情就是让你可以更容易的和你的仓库进行互动,有快捷键进入仓库是一个。

另一个我们比较关注的就是,物品之间比较的建议,举例说,如果你想查看物品之间属性的对比,你可以直接按shift键来进行查看。

5、那么在多人模式下,会有新的变化吗?

同样重制版也有8人的多人模式,我们同样也希望保留大家所知道和喜爱的功能。也就是说PVP还是存在的,交易也依然存在,规则也依然相同。

另一个我们在考虑的事情就是缩短天梯的时间,现在暗黑天梯赛季时六个月,我们正考虑缩减这个时间,让更多的人参与进来。

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