【Unity Shader学习】边缘泛光效果2
Shader "Sbin/Rim2"
{Properties{
// 泛光颜色_Color("Color",color) = (1,1,1,1)
// 泛光效果强度_Scale("Scale",Range(1,8)) = 1
// 泛光大小范围_Outer("Outer",range(0,1)) = 0.2}SubShader{// 通过标签对透明物体渲染进行排序tags{"queue" = "transparent"}// 该pass用于实现物体外部边缘的泛光的效果
pass{// Alpha混合blend srcalpha oneminussrcalpha// 取消将深度写入深度缓存zwrite offCGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"float _Scale;float4 _Color;float _Outer;struct v2f{float4 pos: POSITION;float3 normal: TEXCOORD0;float4 vertex: TEXCOORD1;};// 顶点函数v2f vert(appdata_base v){// 将顶点沿着法线方向扩展v.vertex.xyz += v.normal * _Outer;v2f o;// 将顶点转换到投影空间o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);// 将原始数据传递给结构体o.vertex = v.vertex;o.normal = v.normal;return o;}// 片段函数fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{// 计算世界空间法线向量float3 N = normalize(mul(IN.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));// 计算世界空间顶点位置float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,IN.vertex).xyz;// 计算从顶点指向摄像机的向量float3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos);float bright = saturate(dot(N, V));bright = pow(bright,_Scale);_Color.a *= bright;return _Color;}ENDCG}// ===================================================
// 该pass用于防止物体中心颜色过于明亮pass{blendop revsub// Alpha混合blend dstalpha one// 取消深度的写入zwrite offCGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"float _Scale;struct v2f{float4 pos: POSITION;};// 顶点函数v2f vert(appdata_base v){v2f o;// 将顶点转换到投影空间o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);return o;}// 片段函数fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{return fixed4(1,1,1,1);}ENDCG}// ===================================================
// 该pass用于实现物体的半透明效果pass {/*blend zero one*/// Alpha混合blend srcalpha oneminussrcalpha// 取消深度的写入zwrite offCGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"float _Scale;struct v2f{float4 pos: POSITION;float3 normal: TEXCOORD0;float4 vertex: TEXCOORD1;};// 顶点函数v2f vert(appdata_base v){v2f o;// 将顶点转换到投影空间o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);// 将原始数据传递给结构体o.vertex = v.vertex;o.normal = v.normal;return o;}// 片段函数fixed4 frag(v2f IN):COLOR{// 计算世界空间法线向量float3 N = normalize(mul(IN.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));// 计算世界空间顶点位置float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,IN.vertex).xyz;// 计算从顶点指向摄像机的向量float3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos);float bright = 1 - saturate(dot(N, V));bright = pow(bright,_Scale);return fixed4(1,1,1,1) * bright;}ENDCG}}
}
效果截图:
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