学习雷达波,防护罩shader的记录
我的前老板告诉我,shader要想做好,就要多看多记。
初学sahder,自然想看看大佬们的shader都是怎么写的。虽然程序员只需要ctrl+c ctrl+v就可以编程,但是我还是想细致理解其中的过程,在看这个雷达波的shader中感觉学到了很多东西,特此记录。接上一篇。依然是这个雷达波的shader。
首先,贴上大佬的链接:
http://www.manew.com/thread-105501-1-1.html
然后开始拾大佬的牙慧。
大佬的总体思路是,先实现一个球的边缘会发光,然后在考虑与别的物体相交边缘高亮,然后再加上一些扭曲。这个shader就完成了。
我直接把每一行代码都加上注释,详细的解释这些代码。
/*Created by chenjdhttp://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/
*/
Shader "chenjd/ForceField"
{
Properties
{_Color("Color", Color) = (0,0,0,0)_NoiseTex("NoiseTexture", 2D) = "white" {}_DistortStrength("DistortStrength", Range(0,1)) = 0.2_DistortTimeFactor("DistortTimeFactor", Range(0,1)) = 0.2_RimStrength("RimStrength",Range(0, 10)) = 2_IntersectPower("IntersectPower", Range(0, 3)) = 2
}SubShader
{ZWrite OffCull OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaTags{"RenderType" = "Transparent""Queue" = "Transparent"}/*通过GrabPass定义了一个抓取屏幕图像的Pass,在这个Pass中定义了一个字符串,该字符串决定了抓到的图像会存储到哪一张纹理中就是存到了sampler2D _GrabTempTex;这个里面*,这里在扭曲里会用到*/GrabPass{"_GrabTempTex"}Pass
{CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata
{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 normal : NORMAL;
};struct v2f
{float4 vertex : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float4 screenPos : TEXCOORD1;float4 grabPos : TEXCOORD2;float3 normal : NORMAL;float3 viewDir : TEXCOORD3;
};sampler2D _GrabTempTex;
float4 _GrabTempTex_ST;
sampler2D _NoiseTex;
float4 _NoiseTex_ST;
float _DistortStrength;
float _DistortTimeFactor;
float _RimStrength;
float _IntersectPower;//通过声明_CameraDepthTexture变量来访问摄像机的深度纹理,摄像机也要有这么一个设置camera.depthTextureMode=DepthTextureMode.Depth
sampler2D _CameraDepthTexture;v2f vert(appdata v)
{v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//计算顶点在抓取到的纹理中的位置o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NoiseTex);//计算顶点在当前屏幕中的位置o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);//因为_CameraDepthTexture中不记录透明物体的深度,所以用COMPUTE_EYEDEPTH(o.screenPos.z)来计算屏幕位置对应的深度。//在UnityCG.cginc 里 #define COMPUTE_EYEDEPTH(o) o = -UnityObjectToViewPos( v.vertex ).zCOMPUTE_EYEDEPTH(o.screenPos.z);o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);o.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex)));return o;
}fixed4 _Color;fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{//获取已有的深度信息,此时的深度图里没有力场的信息//判断相交//这段代码在文章里解释一下//SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ是对深度纹理进行采样 第二个参数通常使用顶点着色器输出插值而得的屏幕坐标//UNITY_PROJ_COORD:given a 4-component vector, return a texture coordinate suitable for projected texture reads. On most platforms this returns the given value directly.//LinearEyeDepth让深度值线性化float sceneZ = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.screenPos)));float partZ = i.screenPos.z;float diff = sceneZ - partZ;float intersect = (1 - diff) * _IntersectPower;//圆环//这个画圆环就是一个菲涅尔折射了,让物体边缘发光float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(mul(unity_ObjectToWorld, i.vertex)));float rim = 1 - abs(dot(i.normal, normalize(i.viewDir))) * _RimStrength;float glow = max(intersect, rim);//扭曲//扭曲就是加一些噪声 然后让uv动起来就可以了float4 offset = tex2D(_NoiseTex, i.uv - _Time.xy * _DistortTimeFactor);i.grabPos.xy -= offset.xy * _DistortStrength;fixed4 color = tex2Dproj(_GrabTempTex, i.grabPos);fixed4 col = _Color * glow + color;return col;
}ENDCG
}
}
}
接下来重点解释一下这几行:
float sceneZ = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.screenPos)));
float partZ = i.screenPos.z;
float diff = sceneZ - partZ;
float intersect = (1 - diff) * _IntersectPower;
sceneZ是获取到深度纹理中的深度,但是这个深度不包括透明物体的。partZ才是该透明物体(就是能量罩)上每一个点的深度。
为什么相交的地方会发光呢? 首先要判断相交的地方在哪里,怎么判断呢?就要用到深度值了,(以上边第二张图)如果能量罩上的某些点深度值和立方体上某些点的深度值一致,那么这些点就是交线上的点了。所以用sceneZ-partZ来表示这些点的距离差,差值越小说明越靠近。然后用1-diff来说明相交的程度。可以先这么理解,差值越小,1-diff越大,相交得越厉害。
之后再使用这句float glow = max(intersect, rim);就可以让交线处发光了,这句该怎么理解呢?
可以这么看,假设我们不考虑交线发光,那么这个图是这样子的。
的确,交线处无发光的迹象,然而球的边缘却是发光的。
当它使用float glow = max(intersect, rim)这句时,可以这么理解,当远离交线时,intersect值比较小,所以远离交线的地方就取rim值,当离交线很近时,显然intersect值比较大,这时候就要取intersect的值,所以交线处也会发亮。
至此,这个交线发亮就做完了,但是其中有一点为什么diff=sceneZ-partZ,而不是diff=partZ-sceneZ呢?下面是我自己的一些推理,不清楚对不对,大概是对的(我瞎猜的)
如图,黑色点是相机,红色的是不透明的物体,蓝色框是透明的物体。假设,sceneZ是红色物体的深度,partZ是透明物体的深度
显然红色离相机远,蓝色离相机近,所以sceneZ-partZ>0 当两者相差的过大时,sceneZ-partZ>1 那么intersect值会是一个负值,所以会用原始rim值。
考虑另一种情况
当蓝色在后面,红色在前面,此刻partZ>sceneZ 那么sceneZ-partZ<0,则intersect>1 此刻绿色框内应该疯狂发光才对
but,被红色不透明物体遮住了。。。你看不见。
所以只有下面这种情况才对
透明物体在不透明物体前面一点点,这样0<sceneZ-partZ<1。
也就是这么说当蓝色物体在红色物体后面时,虽然intersect值会很大,但是你看不见,被红色物体遮住了。当蓝色物体在红色物体前面一点点时,两者里的越近sceneZ-partZ越接近0 ,那么1-(sceneZ-partZ)会越大,即intersect值越大,所以交线发亮。所以使用diff=sceneZ-partZ没毛病。
告辞!
学习雷达波,防护罩shader的记录相关推荐
- 【HLSL学习笔记】WPF Shader Effect Library算法解读之[DirectionalBlur]
原文:[HLSL学习笔记]WPF Shader Effect Library算法解读之[DirectionalBlur] 方位模糊是一个按照指定角度循环位移并叠加纹理,最后平均颜色值并输出的一种特效. ...
- Python批量运行Gprmax仿真并快速提取雷达波走时和振幅
Python批量运行Gprmax仿真并快速提取雷达波走时和振幅 使用gprmax仿真模拟时,通常在cmd窗口写命令,运行结果保存的文件夹不能任意选择,这样很不方便.尤其是在做钻孔电磁波仿真时,需要大量 ...
- DSP学习(4)—— 看代码记录
DSP学习(4)-- 看代码记录 文章目录 DSP学习(4)-- 看代码记录 前言 一.一些缩写 二.C语言忘记的知识 条件编译中使用的预编译指令 前言 本文用于记录看代码中间遇到的不认识的东西. 一 ...
- python|利用打飞机小游戏学习分支和循环|今天是记录自己学习的第四天呀!加油!
** python|利用打飞机小游戏学习分支和循环|今天是记录自己学习的第四天呀!加油! ** /*** Author:Jiang Zhiying Data:2017.11.11 Emial:1443 ...
- 利用JQ实现的,高仿 彩虹岛官网导航栏(学习HTML过程中的小记录)
利用JQ实现的,高仿 彩虹岛官网导航栏(学习HTML过程中的小记录) 作者:王可利(Star·星星) 总结: 今天学习的jQ类库的使用,代码重复的比较多需要完善.严格区分大小写,在 $(" ...
- 【学习日记】初次使用golang记录
[学习日记]初次使用golang记录 前言 初次使用后感 安装 工作目录设置 go换源 附上这个压缩图片的小demo 前言 有个需求是图片上传的功能,上传后想压缩一下,无奈php图片处理效率太低.于是 ...
- 学习笔记之车道线相关记录
一. 车道线相关的知识 &&1.标线的分类 以下分类来自于百科: 按照道路交通标线的功能划分为:指示标线.警告标线和禁止标线. 按标划方法可分为:白色虚线.白色实线.黄色虚线.黄色实线 ...
- 【深度学习】图像匹配Siamese网络实验记录
图像匹配Siamese网络实验记录 Ⅰ. Siamese 网络介绍 Ⅱ. 数据集 AT&T 分拣行李匹配图像 Ⅲ. 实验记录 A. 模型1 1. 实验1 2. 实验2 3. 实验3 B. 模型 ...
- deeplearning.14深度学习猫咪识别阶段性检测记录
猫咪识别阶段性检测记录 numpy基础 猫咪图像识别 一.加载数据以及数据预处理 二.使用神经网络的思维方式建立logistic回归 总结完整代码及注释 numpy基础 打开jupyter Noteb ...
- 前端学习从入门到高级全程记录之1 (HTML基础知识)
本次学习目标 掌握HTML的基本知识,能够写出简单的页面. 1. 开发工具 1.浏览器(chrome(谷歌浏览器),IE浏览器,火狐浏览器,QQ浏览器等等). 2.代码编辑器(sublime,HBui ...
最新文章
- spring IOC和DI
- javaweb家居用品线上销售系统_智能家居订单管理系统方案设计路线
- 计算机网络之网络层:9、BGP协议
- mysql启动错误处理
- MSSQL-Server On Docker
- 原 IntelliJ IDEA 中 右键新建时,选项没有Java class的解决方法和具体解释
- 负载电流对电感值和电感尺寸的影响 // 《精通开关电源设计》P50:负载电流对电感值和电感尺寸的影响
- java解析marc乱码_国际C语言乱码大赛(IOCCC)的一个经典作品
- Excel怎么做均值-极差控制图
- 要想Essay写得好,切记要警惕这六大禁区
- PHP 5.6,7.0,7.1,7.2 和 HHVM 运行效率比较
- linux字体文件路径,Linux下安装字体
- KLayout教程(一)画不同的形状
- 计算机网络考研、招聘面试问题总结
- 踩坑sunbeam rbt 去除host reads
- Franka Emika 机械臂在ROS下控制
- 嵌入式Linux基础教程-读书笔记
- UDP实战模拟——聊天模拟器
- JAVA编程实现猜数游戏
- 三 Laya3D 加载资源 (场景/预设/模型网格/材质/动画文件/贴图/粒子)