前言

实现定时器需要搞懂Unity中的时间概念,这里总结一下。
Unity中的时间有三种:游戏逻辑时间。游戏非逻辑时间。现实世界真实时间。
这三个名字是我根据功能自己起的。

游戏逻辑时间Time.time

Time.time返回从当前场景开始运行以来的游戏时间(以秒为单位)。当游戏暂停时,Time.time也会暂停。它的精度是帧率(Frames Per Second, FPS)的倒数。
受游戏的时间逻辑影响,也就是受Time.timeScale影响,可以实现暂停,快进和放慢效果。

真实时间Time.realtimeSinceStartup

返回从应用程序启动以来的实际时间(以秒为单位),并且不受帧率和游戏暂停的影响。它的精度是计算机的时钟周期。需要注意,应用暂停也不会影响到这个值。

游戏非逻辑时间Time.unscaledTime

返回自游戏开始以来的时间(以秒为单位),与Time.time不同的是,它不受Time.timeScale的影响,也就是说即使游戏被暂停或者时间缩放比例被设置为0,Time.unscaledTime仍然会继续增加。

Time.unscaledTime的增长方式与Time.realtimeSinceStartup类似,它是根据系统时钟来计算的。因此,它的增长速度不受游戏帧率的影响。

realtimeSinceStartup 和 unscaledTime 的区别

Time.realtimeSinceStartup是从应用程序启动时开始计时的,不受Time.timeScale的影响,它提供了一个相对于系统时钟的实时计时器。这意味着,即使游戏暂停或慢动作,它的值也会持续增加,因为它是独立于游戏时间的。

而Time.unscaledTime是从游戏开始运行时开始计时的,不受Time.timeScale的影响,它提供了一个相对于游戏时间的计时器。这意味着,如果游戏时间被暂停或缩放,它的值不会改变,因为它只计算了实际经过的时间,而不受游戏时间的影响。

因此,Time.realtimeSinceStartup通常用于记录应用程序的运行时间、帧率等系统级别的指标,而Time.unscaledTime通常用于计算游戏对象的运动、动画等与游戏时间相关的指标。

总结就是区别不大。

三种时间的应用场景

Time.time:
● 在游戏中测量某个事件的持续时间,例如计算角色移动所需的时间。
● 控制游戏中的某些行为发生时间,例如生成敌人、播放特效等。
● 实现游戏中的时间限制,例如倒计时。

Time.realtimeSinceStartup:
● 计算应用程序的运行时间,例如测量启动应用程序到某个事件发生所需的时间。
● 实现与时间相关的任务,例如按照实际时间播放视频或音频。

Time.unscaledTime:
● 控制游戏中的某些行为不受时间缩放比例的影响,例如计算游戏中角色状态的持续时间。
● 实现不受时间缩放比例影响的计时器,例如倒计时、时间累计等。

其他时间

Time.deltaTime:表示自上一帧以来的时间间隔,通常用于实现物体的平滑移动和旋转。
Time.timeScale:表示游戏时间的缩放比例,默认值为1,表示正常的游戏速度。可以将其设置为0以暂停游戏,也可以将其设置为其他值以实现慢动作、加速等效果。
Time.fixedDeltaTime:表示每个物理更新之间的时间间隔,通常用于控制物理引擎的性能和精度。
Time.maximumDeltaTime:表示最大允许的时间间隔,用于限制帧率过低时的时间间隔,防止游戏出现异常。
Time.smoothDeltaTime:表示自上一帧以来的平均时间间隔,用于平滑物体的移动和旋转。
Time.timeSinceLevelLoad:表示自当前场景加载以来的时间,通常用于实现倒计时、计时器等效果。
Time.captureFramerate:表示视频录制的帧率,用于控制视频录制的质量和大小。

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