[从零构建光栅渲染器] 3.隐藏面剃除 z-buffer(深度缓冲)
非常感谢和推荐Sokolov的教程,Sokolov使用500行C++代码实现一个光栅渲染器。教程学习过程非常平滑,从画点、线和三角形开始教学,在逐步深入三维变换,投影,再到顶点着色器,片段着色器等等。教程地址:https://github.com/ssloy/tinyrenderer。Sokolov的教程为英文,我翻译了其文章。
在学习过程中,有些内容可能您可能云里雾里,这时就需要查阅《计算机图形学》的书籍了,这里面的算法和公式可以帮助您理解代码。
作者:尹豆(憨豆酒),联系我yindou97@163.com,熟悉图形学,图像处理领域,本章代码: https://github.com/douysu/computer-graphics-notes
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引言
你好,让我来给你介绍一下我的黑人朋友z-buffer。他会帮助我们摆脱隐藏面的我们上节课中的视觉假象。
顺便提一下,我在课程中经常使用创建于Vidar Rapp的模型。他给了我许可去教学渲染课程并且允许我修改模型,但是我向你承诺接下来会加上眼睛。
好的,回到话题上。理论上在没有丢弃三角形的情况下我可以绘制所有的三角形。如果我从后到前正确的操作,前面的面会挡住后面的面。这个叫做画家算法painter’s algorithm。不幸的是,这个伴随着比较高的计算资源:每一次摄像机移动,我们都得对场景进行重新排序。然后,全是动态场景。。。。这不是主要的问题,主要的问题是并非总是能够确定正确的顺序。
让我们尝试渲染一个简单的场景
想象一个只有三个三角形的简单场景:摄像机从上而下,我们将这些彩色的三角形投影到一个白色的屏幕上:
这个渲染看起来像
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