天涯明月刀引擎开发

GAME DEVELOPERS CONFERENCETM CHINA 2014

《天涯明月刀》引擎开发

安柏霖(frankan )

引擎架构师 Tencent

GAME DEVELOPERS CONFERENCETM CHINA 2014

• OVERVIEW

• 场景

• 材质与光照

• 阴影

• 总结

GAME DEVELOPERS CONFERENCETM CHINA 2014

• OVERVIEW

• 场景技术

• 材质与光照

• 阴影

• 总结

1/5 OVERVIEW

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• 3D武侠MMORPG

• QuickSilver引擎,自研

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场景广阔

全场景植被物件覆盖

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丰富的天气

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人物

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良好的效率 23%的玩家使用的是intel集成显卡级别

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引擎团队

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• MMORPG

• 大,复杂,多人聚集

• 开发周期长 规模

• 中国市场

挑战 复杂度

• 硬件配置分布广,低端很多

• XP操作系统超过%50 效率

• 中国开发团队

• 次世代经验相对较少

1/5 OVERVIEW

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引擎开发实践

• 花更多的时间与美术协同工作

• 推进品质和效率

• 更倾向于简单,易于控制的技术实现

• 例如:固定材质 > 美术生成的节点材质

• 无处不在的数据监控

• 花更多的时间用于优化

• Data Oriented Design, Cache Friendly, SSE…

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目标平台

• >=3GB系统内存

• 双核ok ,四核推荐

• 双线程 +Worker线程

• DirectX9 API (>=XP)

• GPU :>=Nvidia G80架构的

• 有很强的VertexShader贴图读取能力

HeightMap SkinningData

1/5 OVERVIEW

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• OVERVIEW

• 场景

• 材质与光照

• 阴影

• 总结

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• 4kmx4km可玩区域

• 12kmx12km可视区域

• 挑战:开发&运行效率

GAME DEVELOPERS CONFERENCETM CHINA 20

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