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1,法线贴图,normal map

bump maps的一种,实现物体立体感,减少光照计算的方案。Normal Mapping 法线映射多用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上,将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图(Normal Map),贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有更高细节的渲染效果。可降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染效果的目的。Normal Mapping 法线映射是一种技术,是 Shader 着色器用于渲染的底层技术。这个渲染的技术需要纹理贴图来提现,于是在这个技术的基础上,就诞生了法线贴图(Normal Map)这种特殊的纹理。

Normal Map 的原理:用一张图(RGB)来存储法线信息,将这张图作为纹理贴图指定到在三维软件中或游戏引擎中,再通过 Shader 着色器将法线贴图中每个像素的法线信息指定到模型上。在光照的情况下,用贴图中的法线信息影响或改变现有模型的法线,是我们在视觉上产生凹凸不平、增加细节的渲染效果。法线贴图在游戏、影视中是一个常用的贴图纹理类型。与传统 Bump Map 对比的话,Normal Map 所能产生的细节更加丰富,也更加真实。Normal Mapping 法线贴图本质上就是一种图片,只是这张图片的用途比较特殊而已。

一般长这个样子

2,matcap,material capture 材质捕获

利用材质球的贴图实现均匀表面着色的反射材质物体的显示,无需提供光照,用matcap来作为光照结构。一般长下面的样子

3,高光贴图,specular maps

高光贴图是用来表现当光线照射到模型表面时,其表面属性的.(如金属和皮肤、布、塑料反射不同量的光)从而区分不同材质.

高光贴图再引擎中表现镜面反射和物体表面的高光颜色。

材质的反光程度就越强。(强弱度度是指,如果将这张Specularmap去色成为黑白图,图上越偏向RGB0,0,0,的部分高光越弱,越偏向RGB255,255,255的部分高光越强.)

https://www.youtube.com/watch?v=DGAta2ZWokQ

用来控制物体表面高光区域的贴图,黑色区域像素为0,不反映高光效果

4,漫反射贴图,diffuse map

https://www.youtube.com/watch?v=nVQX4vk8a7Q

漫反射贴图在游戏中表现出物体被光照到而显示的颜色和强度。不同地方的光照强度反射是不同的,比如一堵墙,墙缝隙由于吸收很多光纤,比较暗,但是表面的反射比较强,则会灰色一些。

5,height maps,高度贴图

normal map一般来自height maps,可以帮助计算阴影,实现物体的立体感,真实感,和normal maps差不多功能。

6,AO map,ambient occulsion map,AO贴图

https://conceptartempire.com/ambient-occlusion-map/

不要和lightmap混淆,AOmap记录了光照信息,记录的是物体交互下的光照互相影响阴影信息,这样可以增加渲染物体的细节。

7,light map

光照贴图,提前烘培好的给静态场景和光照的信息,光源无法移动,可以直接用光照贴图高效计算光照信息。

在一些3A大作里面,很多都是动态光,所以这个用不上,实时光照更真实,但是更耗,这个一般用在手机游戏。

8,cube map,环境贴图

虚拟立方体包围住物体,天空和6张纹理贴图

9,mipmap

10,detailmap

11,BRDF Lut

lut,look up table,查找表

https://learnopengl-cn.github.io/07%20PBR/03%20IBL/02%20Specular%20IBL/

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