【杂项】Substance Designer学习笔记
界面元素
数字键切换图表中显示的接口详细程度
primary input 主输入口- 节点左侧输入口中多了个灰色圆心的输入口,它的输入值决定了该节点的默认属性
color depth - 该节点输出的色彩精度。位于各个节点右下角的字母+数字结合,首字母C代表色彩四通道,L代表灰阶单通道
- 8bits per channel:每通道8bits,C8/L8
- 16bits per channel:每通道16bits,C16/L16
- HDR low precision:每通道16bits浮点精度,C16F/L16F
- HDR full precision:每通道32bits浮点精度,C32F/L32F
数字表示输出数据的精度,有三种继承方法
- 主输入口继承(Relative to input)
- 从父类继承(Relative to parent)则为从图表继承
- 独立(Absolute)则为自选
节点库
官方文档地址
核心节点 Atomic nodes
无法打开Subgraph的节点,可以在工作区的上方工具栏直接生成
原名/译名 | 描述 |
---|---|
Bitmap/位图 | 用于创建或引入位图 |
Blend/混合 | 混合已有的两个图片,有多种混合模式 |
Blur/模糊 | 进行盒装Box-blur模糊操作,效率很高 |
Channel Shaffer/通道分离 | 和ps中的类似,分为RGBA |
Curve/曲线 | 通过调整贝塞尔曲线来重映射图片 |
Directional Blur/方向性模糊 | 根据给定的角度对图片进行动态模糊 |
Directional Warp/方向性扭曲 | 根据给定的灰度图在特定方向扭曲输入图 |
Distance/距离 | 对遮罩中所有>0.5的值向外线性模糊扩张 |
Emboss/浮雕 | 基于给定颜色和高度图制作简单的光影效果 |
FX-Map/特效图 | 基于输入的代码制作给定元素的杂陈效果 |
Gradient(Dynamic)/(动态)渐变 | 基于(输入口的)色彩值重映射颜色渐变 |
Gradient Map/渐变映射 | 基于固定的色彩值(Color key)重映射颜色渐变,也可用于将灰度图转换为色彩图 |
Grayscale Conversion/转为灰阶 | 和渐变映射相对,将给定色彩图分通道转化为灰阶图 |
HSL/HSL调色 | 在色调Hue、饱和度Saturation、亮度Lightness三方面调色 |
Levels/分级调整 | 类似修图软件中的直方图 |
Normal/法线 | 将灰度图(通常为高度图)转化为切线空间的法线图 |
Pixels Processor /像素处理器 | 自定义一段会在所有像素上被执行的代码,和特效图类似 |
SVG/矢量图 | 导入/新建/编辑矢量图 |
Sharpen/锐化 | 使图片更加清晰 |
Text/文字 | 根据输入的文字生成带文字的图片 |
2D Transformation/2D变换 | 对给定输入图进行缩放、旋转、平铺、切割等操作 |
Uniformed Color /纯色 | 生成一张完全由某种颜色组成的图片 |
Value Processor/数值处理器 | 自定义一段会输出一个值的代码 |
Warp/扭曲 | 将灰度图转化为法线图后,按照法线朝向进行的扭曲,结果略显不可控 |
Output/输出 | 节点网的最后输出值,可以是任何类型 |
Input/输入 | 节点网的输入值,有颜色Color、灰阶Greyscale和数值Value三种 |
发生器节点
不需要任何输入的节点
- 噪声图类
原名/译名 | 描述 |
---|---|
3D Perlin Noise/3D柏林噪声图 | 基于给定的烘焙后的坐标图生成的噪声 |
3D Perlin Noise Fractal/3D柏林噪声分形 | 同上,但效果更细碎,没有了缓和的过渡 |
3D Simplex Noise/3D简单噪声 | 效果类似柏林噪声,但是消耗更小,计算更快 |
3D Worley Noise/3D沃立噪声 | 效果类似细胞,选项很多 |
Anisotropic Noise/各向异性噪声 | 生成被拉伸后的噪声效果 |
Blue Noise Fast/快速蓝噪声 | 在像素尺度上的简单、快速的噪声 |
BnW Spots 1/多频噪声1 | 生成在任何尺度上看都有足够细节的噪声图,用途很多 |
BnW Spots 2/多频噪声2 | 生成在任何尺度上看都有足够细节的噪声图,相比多频噪声1,可输入的参数更少,相比多频噪声3,细节和对比度更强 |
BnW Spots 3/多频噪声3 | 生成在任何尺度上看都有足够细节的噪声图,灰度起伏较小 |
Cell 1/细胞噪声 1 | 类似沃立·冯洛诺依的噪声图,随机的柔和变化的细胞的平铺,类似核心节点中的距离节点 |
Cell 2/细胞噪声 2 | 类似沃立·冯洛诺依的噪声图,但是细胞间的接缝更加干脆直接 |
Cell 3/细胞噪声 3 | 类似沃立·冯洛诺依的噪声图,保持了细胞的坚硬的同时使接缝处依然干脆,适合制作干裂的土地 |
Cell 4/细胞噪声 4 | 类似沃立·冯洛诺依的噪声图,每个细胞都有随机的灰度,且细胞中不再有柔和的渐变,有几何效果 |
Clouds 1/云噪声 1 | 在中等尺度和细节上取得了平衡,是经典的分形噪声,很常用 |
Clouds 2/云噪声 2 | 细节的尺度较大,但是灰度起伏更小 |
Clouds 3/云噪声 3 | 中小尺度的细节更多,所以看起来重复性较强 |
Creased/褶皱 | 生成褶皱样的高度图 |
Crystal 1/水晶1 | 生成有尖角的类冯洛诺依图 |
Crystal 2/水晶2 | 和褶皱节点类似,比较少用,可以用来表现衣服和大理石图案的细节 |
Directional Noise 1/方向性噪声图1 | 有明显的方向性和足够的细节 |
Directional Noise 2/方向性噪声图2 | 有明显的方向性和足够的细节,相比1,有更多小细节 |
Directional Noise 3/方向性噪声图3 | 有明显的方向性和足够的细节,相比1、2,色调更浅对比度更小 |
Directional Noise 4/方向性噪声图4 | 有明显的方向性和更多的中尺度细节 |
Directional Scratches /方向性划痕 | 有更多关于尺寸、方向、比例的可调节参数,但是重复性更高 |
Dirt 1 /泥土1 | 泥土节点都是由小尺度和高重复性的细节组成的,此节点是唯一有中尺度细节的 |
Dirt 2 /泥土2 | 泥土节点都是由小尺度和高重复性的细节组成的,此节点是最稀疏的,适合作为添加稀疏细节的遮罩使用 |
Dirt 3 /泥土3 | 泥土节点都是由小尺度的细节组成的,此节点有一些中尺度的遮罩,和泥土5相似 |
Dirt 4 /泥土4 | 泥土节点都是由小尺度的细节组成的,此节点有一些大尺寸的遮罩,和泥土6相似 |
Dirt 5 /泥土5 | 泥土节点都是由小尺度的细节组成的,和泥土3相似 |
Dirt Gradient /泥土渐变 | 把多频噪声或云噪声和线性渐变混合的结果,适合作墙面上的泥土 |
Fluid/ 流体 | 生成下落或流动的液体图案,是个复杂但有趣的节点,可以用来表现雨、漏水等被重力作用的液体 |
Fractal Sum 1/分形叠加1 | 对比度更高的分形叠加基础,细节重复度高但是不明显 |
Fractal Sum 2/分形叠加2 | 对比度更高的分形叠加基础 |
Fractal Sum 3/分形叠加3 | 便捷的分形叠加基础预设,重复度在中下程度 |
Fractal Sum 4/分形叠加4 | 便捷的分形叠加基础预设,重复度在中下程度 |
Fractal Sum Base/ 分形叠加基础 | 生成带有许多像素尺度细节的分形噪声,重复性高,控制参数多。和云噪声和多频噪声相似,但是更统一,随机性更强。 |
Fur 1/毛发1 | 生成笔直的毛发状图案 |
Fur 2/毛发2 | 生成波浪状的毛发状图案 |
Fur 3/毛发3 | 生成发散状、类似猪鬃的毛发状图案 |
Gaussian Noise/高斯噪声 | 很有用的基础节点,生成柔和的、尺寸可自定义的随机团簇状图案 |
Gaussian Spots1/高斯斑点1 | 很有用的基础节点,生成柔和的、尺寸可自定义的随机团簇状图案 |
导出
导出为.sbsar
- 可在substance插件中继续修改暴露的参数,在引擎中生成新贴图
- 导出包体较小,通常为几百K
- 不勾选 “Expose in SBSAR”则该图标不会被导出
导出为贴图
- 体积较大
- 勾选“更改时自动重新导出”避免手动更新导出贴图
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