怎样来追述1992年开始蓬勃发展的电脑游戏业呢?那时我还在一台286的电脑上玩得不亦乐乎,但却没有想到外面的世界已经发生了翻天覆地的变化。

对于中文玩家来说,那时认可的游戏类型就是RPG(角色扮演游戏),除了中文游戏业推出的作品之外,还有大量的欧美汉化版,那时大家都不会为没有游戏玩发愁,也愿意为一款游戏付出大量的时间,一切仿佛都是新的。

1993年,欧美大量的电脑游戏作品大都已经淘汰了286这样的配置支持,在《卡曼奇武装直升机》(Comanche)中我们已经看到了精美的3D地形贴图,同样《沙丘魔堡2》(DuneⅡ)展现的是隆隆的铁甲炮火,而《毁灭战士》(Doom)的重型机枪和单筒霰弹枪同样让玩家感到心跳,至于《魔法门3》、《黑暗王座》这样的角色游戏足够让玩家在迷宫中疯狂,不过还是有无数玩家乐此不疲。

然而,这个辉煌的革命时代决不是属于几个英雄的,当我们拥有了386电脑,再来看来自欧美的作品时,我们的面前出现了一个新世界,仿佛任何一款游戏都会为我们带来惊喜和震撼。汉化的《福尔摩斯探案之遗失档案》显示了冒险游戏的魅力,而同样汉化的《黑暗之蛊》则让我们享受了恐怖游戏的惊吓,至于汉化的《鬼屋魔影》两部曲吸引了无数玩家的眼光,一款集动作、角色、冒险内容为一体的恐怖游戏风靡全球。

由于英国Bullfrog(牛蛙)的无限创意,所以《暴力辛迪加》(Syndicate)一系列游戏都取得了成功,即使没有汉化,在中国的玩家中也一样有无数知音。

那个时代是无比辉煌的,任何一个游戏的类型都有突破性的发展,天才的制作者们更试图突破类型的界限,将更多的创意带入到电脑游戏中去。同样,在那个时代,任何电脑游戏制作人都不怀疑自己能创造奇迹,id software的故事就在昨天发生,谁都相信自己肯定是下一个胜利者。

不过,表面上看来1993年电脑业并没有过多地为电脑游戏业打气加油,但实际上一个多媒体电脑标准就十足是一个电脑游戏的标准,声卡、光驱、彩色显示器、图形加速卡,而另一边Origin的理查德已经在下结论──做游戏不用迁就硬件,要知道只有肯花钱升级电脑的玩家才肯花钱买电脑游戏。

那时我们开始考虑关于电脑升级的概念,我曾经也欣喜地发现用386运算Foxbase速度的确比286快很多,但我没有想到未来,电脑升级的目的几乎只有一个──那就是玩游戏。

值得一提的是,1993年全球电脑业肯定了光驱将会迅速普及,并且成为和现在的软驱一样便宜的电脑产品(我当年购买的2倍速光驱是2100元,而当时软驱价格在350元左右),于是电脑游戏业开始考虑如何利用这个容量巨人为自己的游戏增加一些卖点,光碟游戏很快就雨后春笋般地涌现出来,但其中不乏原封不动地将软盘版变成光碟版,有些作品也是将经典作品加点动画重新推出,而真正能让玩家第一时间领略光碟游戏的魅力的作品并不多。而Lucasarts显然因为拥有电影业的基础而受惠不浅,他们的《绝地大反攻》(Star Wars:Rebel Assault)同样也是真正的《星球大战》系列之祖,由于采用了大量的电影镜头作为游戏的过场动画,因此带给玩家耳目一新的震撼。

至于比尔·盖茨先生,肯定在那时就开始察觉电脑游戏对于电脑业发展的微妙作用,于是他开始为Windows提供游戏引擎,在1993年,这差事是相当吃力不讨好的,Wing可以看做是DirectX的前身被人耻笑,Windows上运行的游戏速度奇慢,但比尔·盖茨的决心和投入从来就没有动摇过──事实也证明,他的抉择和投入是最明智的。

当1993年中文电脑游戏业在享受着拿来主义的快乐时,本土的电脑游戏业也依然风光,只不过《天使帝国》和《炎龙骑士团》刮起了一股战棋游戏的旋风,加上《轩辕剑贰》与《倚天屠龙记》代表着大宇和智冠的对峙,象征了中文电脑游戏业黄金时代的到来。

那时苛刻的媒体也经常批评当时的中文游戏业充斥着一股跟风现象,但今天看来,这种跟风现象原本也是健康的,如《七侠五义》跟Doom,《殖民计划》跟DuneⅡ,尽管作品本身的品质的确相差悬殊,但至少也是一种尝试,然而很可惜的是在发现彼此的距离真的很遥远之后,中文游戏业便沉迷于制作角色游戏中,并在辉煌后陷入泥潭。

当时的中文游戏业也一样对386电脑做出欢迎的姿态,包括《大富翁》、《三国志武将争霸》等受欢迎的游戏都需要386电脑的支持,至于大量的欧美作品汉化自然更是如此。

而此时,更多的日本电脑游戏进入中文地区,其中当时最有影响的三款作品便是《三国志》系列、《大航海时代》系列、《大战略》系列,以及《美少女梦工场》系列,玩这几款游戏的玩家几乎是以一种钻研的态度玩的,同样,这些作品也的确优秀,其中某些创意直到今天都让人钦佩不已。

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