第十二章 有些元素是游戏机制

游戏机制是游戏真正的核心。剥离了美学,技术和故事之后,剩下的互动和关系,就是游戏机制。
虽然对游戏机制的分类还没有一个定论,但这不代表我们不该尝试,作者将游戏机制分为了七大类,每一类都能为游戏设计提供一些有益的见解。

机制1:空间

每个游戏都发生在某种空间中,作为游戏机制之一,空间是一种数学结构,一般而言,游戏空间:
1.是离散或者连续的。
2.具有一定数量的维度。
3.具有连接的或不连接的有界区域。

互相嵌套的空间

有些游戏中,还会存在空间内的空间,比如一个大地图中可以进入的洞穴、房子等,玩家可以进入这些完全分隔的空间,除了入口之外,这些内嵌空间和外层空间没有联系,虽然地理上看这不真实,但是这很符合玩家思考空间的心理模型。

零维度

每个游戏都一定在空间中进行吗?考虑真心话这种游戏,一个玩家提问,另一个玩家进行思考然后回答,其中没有游戏盘,也没有移动,整个游戏就只有对话,或许你会觉得这个游戏没有空间,但是换一种想法,或许可以当作在下图这种空间里发生比较有用。

26号透镜:功能空间

要使用此透镜,请思考将所有表面元素剥离你的游戏之后,游戏究竟在什么空间内进行。
问自己这些问题

  • 游戏空间是离散的还是连续的?
  • 它有几个维度?
  • 空间的边界在哪?
  • 有没有子空间?空间如何互相联系?
  • 是否有不止一种合理方式给游戏空间建立抽象模型?

考虑游戏空间时,很容易被美学成分给带跑,,功能空间和10号透镜“全景设计”合用,效果会很好。

机制2:时间

离散与连续的时间

空间在游戏中可以是离散的或者连续的,时间也是一样。“回合”是表示游戏中离散的时间单位的一个词
,一般来说,在回合制游戏内,时间不重要,每个回合都是一个离散的单位,而就游戏本身而言,回合之间并不存在时间。
还有很多游戏不是回合制,而是在连续的时间中进行的,大部分动作类电子游戏都是这样。

时钟与竞赛

不同类型的时钟在许多游戏里都有出现,比如解谜游戏的时钟,足球游戏的计时器等,正如空间可以嵌套一样,时间也是可以嵌套的。比如篮球中的24秒违例计时器,就是嵌套在整局游戏中的。除此之外,还有一些偏相对性的方法来计量时间,比如在赛车游戏等竞速游戏中,并没有固定的时间限制,只有压力促使你比另一名玩家快。在另一些游戏中,虽然时间不是限制因素,但是很有意义,比如在棒球游戏中每局没有时间限制,但如果比赛时间拖得过长,投手就会耗尽体力,这让时间成为了赛事的重要部分。

操控时间

27号透镜:时间

要让你的体验长度刚刚好,可以问自己以下问题:

  • 究竟是什么决定了我的游戏活动的长度?
  • 我的玩家是否因为游戏结束得太快而感到沮丧?我怎样才能改变这种状况?
  • 我的玩家是否因为游戏时间太长而感到无聊?我怎样才能改变这种状况?
  • 时钟和竞赛能不能让我的游戏玩法更激动人心?
  • 时间的限制也许会让玩家烦躁,我去掉时间的限制会更好吗?
  • 有层级的时间架构对我的游戏是否有益?或者说,几个小回合组成一个大回合好不好?

要把时间调整到合适的程度很难。

机制3:对象、属性和状态

如果空间里没有任何东西,那就只是空间。但在游戏空间内,肯定会有对象,比如角色、物体、标志、计分板等,技术上而言,有些时候要把空间本身也当成一个对象,但一般而言,游戏中的空间和其他对象有所不同,足以分开讨论。对象一般都有一个或一个以上的属性,比如对象在游戏空间中的当前位置。
属性是有关一个对象的各类信息,例如赛车游戏中,一部车或许就有最大速度,当前速度等属性,每个属性都有一个当前状态,比如“最大速度”属性的状态可能是150英里/小时,而“当前速度”属性则是75英里/小时。
如果说对象是游戏机制的名词,属性和状态就是其形容词。
属性可以是静态的,比如跳跳棋的颜色,也可以是动态的,比如普通,成王,被吃。我们主要感兴趣的是动态属性。

是不是非要将每一次状态改变告诉玩家呢?不一定。有些改变最好隐藏起来,但另一些则很有必要确保玩家得到通知。
有一个万能标准,如果两个对象的行为相同,就应该看起来相同,如果行为不同,看起来也要不同。

电子游戏中的对象,尤其是仿真的智慧角色,有许多属性和状态,因此为每个属性构建状态图表很有用处

28号透镜:状态机

使用此透镜,思考游戏中哪些信息在改变。

  • 我的游戏中有什么对象?
  • 我的对象的属性是什么?
  • 每个属性有什么可能的状态?
  • 每个属性中,是什么触发状态改变?
    玩游戏的过程就是做决定,决定是根据信息做出的。决定不同的属性,属性的状态,改变状态的时间,就是你游戏机制的核心。

秘密

有关于游戏属性及其状态,有一项重要决策:谁能意识到哪些属性?许多桌面游戏中,所有信息都是公开的,也就是说所有玩家都知道,没有秘密,除了对方正在思考什么之外。而在卡牌游戏中,隐藏或者私密状态则是游戏的重要部分,例如,扑克牌很大程度上就是猜对手手上有哪些牌,同时隐藏自己手中可能有哪些牌。而在电子游戏中,我们要面对一些新东西,有种状态只有游戏本身知道。这张“知情者层级图”用视觉的方式展现了公开和私密状态之间的关系

图中的每一个圈代表一个“知情者”,包括神、游戏、以及玩家1、2、3号,每个点则代表游戏中的一些信息——一个属性的状态。

A是完全公开的信息,例如棋子在棋盘上的位置,或是一张明牌。
B则是玩家2和玩家3共享,但是玩家1不知道的状态。
C则是单一玩家的私密信息,此处属于玩家2,例如其拿到的手牌。
D则是只有游戏本身知道但是所有玩家都不知道的信息。
E则是随机生成的信息,只有命运或者神明知道。

29号透镜:秘密

改变谁掌握哪些信息,就能彻底改变你的游戏。要使用此透镜,请思考"谁"知道“哪些”,又是“为什么”。

  • 哪些信息只有游戏本身知道?
  • 哪些信息所有玩家知道?哪些信息只有一些或一个玩家知道?每个属性有什么可能的状态?
  • 改变谁掌握哪些信息,可以改进我的游戏吗?
    像在游戏中创造戏剧性,一大方法就是突然将一条重要的私密信息公开。

机制4:行动

“行动”是游戏机制中的动词,行动有两个方面:
1.基本行动,也就是指玩家能做的基本动作。
2.策略行动,这些行动只在游戏大局上有意义,他们和玩家怎么使用基本行动来达成目标有关。

自发玩法

(这里我感觉和涌现式玩法是相同或相似的概念)
“策略行动”常常涉及游戏中的微妙互动,这些行动大多不属于规则本身,而是从游戏过程中自然而然生成的行动和策略,一款优雅的游戏只允许玩家做少量基本行动,却能组合出大量的策略行动。
以下是五条可以增加“自发玩法”几率的提示:
1.添加更多的动词
也就是添加更多的基本行动,如可以"跑",“跳”,“射击”,“驾驶”的游戏可以产生的自发玩法就会比只可以“跑”“跳”的游戏要多,但是添加过多的基本行动也可能导致一个游戏变得臃肿,混乱,笨重,“策略行动”和“基本行动“的比值,是要比基本行动的绝对数量要重要的。
2.存在与许多对象互动的动词
如针对”射击“这一动词,如果可互动对象仅仅是敌人,则游戏的自发性玩法会非常小,而如果这把枪可以用来射开门锁,打破窗户,猎取食物等,有意义的策略行动就多了很多。
3.用各种方式达成的目标
如果游戏的目标是“打死boss”, 那么除了让玩家直接用枪射击怪物外,游戏也可以允许玩家使用其他方式,比如射掉吊灯砸死怪物来通关。
4.许多主体
策略行动的数量大致相当于“主题X动词X对象”,添加更多主体很有可能令策略行动的数量随之增加。
5.改变限制条件的额外效果
如果当玩家每次做出行动时还会产生一些额外的效果,改变玩家或者对手的限制环境,就可能产生很多很有意思的玩法。强制游戏的多个方面随着每一个基本行动而改变,就很有可能会突然出现有趣的策略行动。

30号透镜:自发

要确保你的游戏有有趣的自发玩法,问自己这些问题:

  • 我的玩家有多少动词可以选?
  • 每个动词可作用于多少对象?
  • 玩家要达成目标有多少种方式?
  • 玩家控制多少主体?
  • 额外效果如何改变限制条件?

设计师所选择的行动,很大程度上定义了游戏的结构。

31号透镜:行动

要使用此透镜,请思考你的玩家能做什么,不能做什么,分别是为什么。
问自己这些问题

  • 我游戏中的基础行动是什么?
  • 策略行动又是什么?
  • 我想要看到什么样的策略行动?我怎样改变游戏,令这些行动成为可能?
  • 策略行动与基础行动的比例,我满意吗?
  • 玩家在我的游戏中有什么想做但不能做的行动?我能不能设法令其成为可能,无论作为基础行动或策略行动?
    游戏设计师对游戏做的最基础的决定就是确定游戏中的行动。对这些行动的微小改变也会对游戏造成一系列的巨大影响,可能会创造出惊人的自发玩法,也可能让游戏变得繁琐无趣。

机制5:规则

规则是最基础的机制,规则定义空间、时间、对象、行动、行动的结果、行动的限制以及目标。
下图展示了我们可能遇到的各种不同规则之间的关系:

1.操作规则:基本上就是“玩家玩游戏要干什么”,玩家了解操作规则后就可以玩游戏。
“投一枚骰子,获得结果所示数量的力量标记”
2.基础规则:游戏底层的架构,基础规则是一种抽象的数学表达,讲述游戏状态及其变化的时机。
“玩家的力量值增加1-6之间的随机整数”
3.行为规则
4.书面规则
5.赛事条例
6.官方规则
7.建议性规则
8.房规

最重要的规则

游戏就是实现目标,游戏的目标作为一条最重要的规则是一切的基础。
当玩家在心中设下了目标,就会产生将其实现的动力,优秀的游戏目标有以下特征:
1.具体
2.可行
3.回报丰厚

32号透镜:目标

为了确保游戏目标适当且均衡,请问自己以下问题:

  • 我的游戏的终极目标是什么?
  • 这个目标对玩家明确吗?
  • 如果有一系列目标,玩家明白吗?
  • 不同的目标是否以一种有意义的方式互相关联?
  • 我的目标是否具体,可行,且回报丰厚?
  • 短期和长期目标是否平衡?
  • 玩家有没有机会决定自己的目标?

规则总结

规则是一切游戏机制的基础,不是规则定义了游戏,游戏即是规则,从规则的角度观察游戏十分重要。

33号透镜:规则

要使用此透镜,深刻观察你的游戏,直到能辨别其最基础的架构。问自己这些问题:

  • 我的游戏中基本规则是哪些?这些规则和操作规则有何不同?
  • 游戏开发过程中有没有形成“条例”或“房规”?这些是否应该直接纳入我的游戏中?
  • 我的游戏有不同的模式吗?这些模式让一切更简单,还是更复杂?减少一些游戏模式会让游戏更好玩吗?还是增加模式?
  • 谁来执行规则?
  • 规则是简单易懂还是有晦涩之处?如果有晦涩之处要修订,是应该改变规则,还是更清楚地解释规则?

游戏的规则是在实验中逐步完善的,设计师的头脑一般都在“操作规则”的领域里工作,在思考如何调整、改善游戏的时候,才切换到“基础规则”的视角。而“书面规则”则一般在游戏能玩之后,接近收尾时形成。

机制6:技巧

**“技巧”**把注意力从游戏转到了玩家身上,每个游戏都需要玩家实践特定技巧。因此需要将玩家的技巧水平和游戏难度的关系保持在第10章中所提到的心流区域内。
玩家在游戏中需要调动的技巧大致可以分为三类:
1.身体技巧
涉及力量、灵巧度、协调性和耐力的技巧,比如操控游戏控制器,甚至是在体感游戏中做各种动作。
2.心智技巧
涉及记忆力,观察力,解谜的技巧——做决定的能力。
3.社交技巧
包括阅读对手(猜测想法)、愚弄对手、配合队友等其他能力。

真实技巧与虚拟技能

当我们讨论作为游戏机制的技巧时,我们所说的是玩家必须拥有的真实技巧,即玩家自身的操作水平,游玩时的协调能力和思考能力等,而不是游戏中的虚拟技能,比如角色战斗力、武器的暴击率等数值,或是角色所能释放出的招式种类等。
虚拟技能是让玩家又力量感的绝佳手段,但如果使用过度,也会有害,制作好玩的游戏的关键往往在于找到真实技巧与虚拟技能之间的完美搭配,而不能将两者混为一谈

列举技巧

用一张表格列出游戏中所需的全部技巧,可能非常有用(记忆力、解谜、反应能力、图形匹配能力、资源管理等等)。

34号透镜:技巧

要使用此透镜,先不要观察你的游戏本身,改为观察它要求玩家发挥的技巧。
问自己这些问题:

  • 我的游戏需要玩家拥有何种技能?
  • 其中是否缺少某个类别的技能?
  • 哪些技能占主导地位?
  • 这些技能是我想要创造的体验吗?
  • 是否有一些玩家的这些技能远超过其他玩家?这是否令游戏不公平?
  • 玩家能不能通过练习来提高技巧,从而感觉掌握了游戏?
  • 游戏所需要的技巧水平合适吗?
    本透镜和2号透镜“本质体验”相结合的结果较好。

机制7:概率

概率涉及其他六大机制(时间、空间、对象、行动、规则、技巧)之间的相互作用,概率在好玩的游戏中是不可或缺的部分,因为概率意味着不确定性,而不确定性意味着惊喜。

仔细考虑数值

期望值是一件很好的工具来实现游戏平衡,但是不能因此就不注意一个结果的真实数值,
如上图,虽然显而易见的是闪电的期望值要比疾风和火球都高,但是这不代表玩家会在所有情况下都选择闪电,比如当敌人的生命值仅剩4点时,玩家会选择更有把握的疾风,因为闪电的40点伤害中只有4点有用,而命中的把握却更低。

人为因素

期望值并不能完全用来预测人类行为,
第一个原因是玩家并不会意识到实际的期望值,换句话说,玩家会按照自己的“感知概率”进行判断,而感知概率有可能和实际的概率有很大的差距。
第二个原因则是玩家即使知道了完美的信息,也不一定会选择期望值最高的选项,有些情况下,人脑会不成比例地放大一些风险,因为计算期望值并没有考虑到一项非常重要的人为因素——“后悔”。即使某个选项的期望值更高,但如果这个选项存在有更坏结果的可能性,有时玩家也很可能会倾向于选择一个期望值稍低但是不存在风险的选项。

35号透镜:期望值

要使用此透镜,思考游戏内发生的各种不同事件,以及它们对玩家有什么意义。
问自己这些问题:

  • 某些事件发生的实际概率是多少?
  • 感知概率又是多少?
  • 这事件的结果有什么价值?此价值是否可以被量化?有没有没有考虑到的无形价值?
  • 把所有可能的结果相加,玩家可以采取的每个行动都有着不同的期望值,我是否对这些期望值满意?它是否给玩家有趣的选择?会不会奖赏太多,或者惩罚太过?

纠结的技巧和概率

在技巧—概率的交互过程中,游戏设计师需要考虑以下五点:
1.估算概率是一种技巧。
2.技巧都有成功概率
3.估计对手的技巧也是一种技巧
4.预测纯概率是一种想象中的技巧。
5.控制纯概率是一种想象中的技巧。
(换句话说,做不到)

36号透镜:概率

要使用此透镜,专注于游戏中包含随机和风险的部分,时刻记住两者的不同之处。
问自己这些问题:

  • 我的游戏中真正随机的内容是什么?哪些部分只是感觉起来随机?
  • 随机性给玩家的,是刺激和挑战等积极情感,还是绝望和缺乏控制等消极情感?
  • 改变概率分布曲线能改进我的游戏吗?
  • 玩家能在游戏中冒各种有趣的风险吗?
  • 我的游戏中,概率与技巧之间有何关系?有没有办法可以让随机元素感觉像是在发挥技巧?有没有办法可以让发挥技巧感觉像是在冒风险?

下一章,我们将来讨论如何平衡这些基础游戏机制。

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