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在开始进入正题之前,我想问几个问题。

  • 什么是容错?
  • 为什么需要容错?
  • 提高容错体现在哪些方面?
  • 我能降低容错吗?为什么?
  • 增加或降低容错是否会产生一个新的问题,我们要怎么解决这个问题?
  • 我的游戏需要某方面的容错吗?为什么?

在思考完以上问题之后,让我们进入今天的正题。

所谓容错,我个人的定义是,允许玩家犯错,允许玩家操作上不必要那么精细。不少玩游戏的朋友应该非常清楚容错的重要性,不过就是这些看似是常识的东西我认为有必要拿出来讲讲,因为这些东西反而是最容易被忽视的。

增加容错

比如你在玩一个精确平台跳跃,你需要从左边跳到右边,但是中间有几个卡的非常死的PlayerKiller,你如果技术好一点也得试错个十几次才能跳过去,技术差的玩家可能都跳不过去。这个时候我们就要求删掉某一个PlayerKiller,让这一跳的难度降低下来,从而让玩家更好的跳过去。这个时候衍生出了一个新的问题,总体的难度变简单了。为了使得难度平衡,我们要增加一个新的跳跃点:比如说中间有一块比较空的地方,可以在那里放几个PlayerKiller,以此来确保这一关里面的难度是这样一个指标。

再来一个例子,我最近在玩星之卡比探索发现,比如说我的卡比拿到了利剑能力,就是塞尔达林克那个,然后我可能没有正好劈中一个敌人,但是那个敌人却受到了伤害。这方面也是一种容错。玩家只需要一个大概的方向,就能劈中敌人。因为调整方向,到多精确的一个地方,然后劈中敌人,这个也需要学习成本,但是游戏的难度不应该加在这种地方。有更值得加的地方。况且这样做玩家的正反馈也会大大提升,玩家更希望看到自己能获得正反馈

现在我们得到了这样一个结论,增加容错的目的是为了平衡难度,以及获得更多的正反馈

还有一些机制,比如引入生命值,死亡后回到存档点,这些都是为了增加容错而存在的。

但是增加容错一定都是好的吗?

降低容错

比如说一个游戏,你有10000滴血,但是敌人每次只会扣你一滴血,而且频率是很低的,那么整体体验上就会变得非常无聊。

所以有时候我们也需要适当的降低容错

Celeste,平台跳跃游戏,玩家Madeline只有一滴血,碰到任何的PlayerKiller就会马上去世。就会马上回到上一个存档点。我们一般管这个叫死亡惩罚,它是一种惩罚,因为你操作失误了,我们要给你一定的惩罚,那就是死亡。但是Celeste这种模式反而降低了死亡惩罚,因为你死了就能马上复活,然后进行一次又一次的挑战

像Hotline Miami也是这样的,玩家被打了几枪就会回到上一个存档点,但是马上就能复活然后继续挑战

首先,因为降低了容错,玩家会变得更加谨慎,因为难度增加了,玩家面临的挑战也增加了,如果Madeline有1000滴血,碰到刺扣一点点,那么不需要死一次就能到达终点,那游戏会变得非常没意思。

还有很多传统Roguelike游戏,玩家死了就要全部重新开始,但是这种游戏一般会给足血量,所以在血量上叫做增加容错,而对于死亡上是降低容错。死亡上这种惩罚永久死亡。这个时候玩家是高度集中的,每一步都要认真思索要怎么走,这个时候资源管理也被非常的强调是很重要的一件东西。玩家会更专注于自己现在拿到了什么东西,这些东西能给我带来什么好处,我是否要消耗这些东西之类的。

所以,降低容错我们也可以得出一个结论,平衡难度以及让玩家更认真的对待游戏

降低容错和增加容错都很关键,但是要看在什么地方增加容错,什么地方降低容错,把容错用到合适的地方,这样游戏体验才会好。但是也要看具体你想塑造什么样的体验来决定各个地方的容错是怎么样的。

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2022/10/30

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