在Gamasutra最近的博客中,致力于“如何让玩家找到你的游戏”的专家Simon Carless发表了一篇文章,分析了爆火的s为什么“Get it so right”,如火如荼。以下是手游那点事为大家带来的原文编译:

正如我的读者所知,我很少在博客系列中介绍特定的游戏,但是这次的《糖豆人:终极淘汰赛》是个例外,因为——让我们看看它发布后20天的SteamDB统计数据吧,这就是个怪物:

我估计,仅在Steam上,真正为《糖豆人》买单的人数就已经超过了500万。而Play Station4上还有数以百万计的PlayStation Plus免费获取《糖豆人》的玩家。

那么到底发生了什么?我们能从中学到什么呢?

一、正确的(在这里是沙雕的)游戏概念十分关键

根据@Jeff_Tanton,Mediatonic的创意总监在Twitter上所言,《糖豆人》的创作历程也不是一帆风顺的,主设计师Joe Walsh在最初的两个概念:“让每个人都必须相互争斗的大逃杀”、“沙雕向前冲(CLUMSY DASH)”上纠结了许久。

但最终他们成功将“大逃杀”和“沙雕向前冲”完美融合了起来,灵感来源于日本的一部“古怪”综艺节目Takeshi's Castle。

后来,概念艺术家Dan Hoang将其概念汇总,绘制出了概念图:

Jeff Tanton也在2018年的团队的头脑风暴后收到了关于这款“沙雕综艺”游戏的策划书。

二、游戏的着重点也需要额外关注

关于《糖豆人》,让我印象最深刻的一件事是,它实际上内容和功能都相当简单。这确实是非常明智的设计,尤其是对于可以在之后继续添加内容的GaaS(Games as a Service)作品而言。

虽然它拥有十分关键的差异化内容——大数目的同时在线玩家和出色的物理系统。但从游戏玩法来看,《糖豆人》并没有——或者计划加入——大量额外的建造子系统、复杂的玩家升级路径等等。

它是即拿即玩的一款游戏,除了玩游戏和为人物添加一些沙雕的皮肤外,游戏内几乎没有其他选项。当然,我也听到过一些抱怨。(大伙儿别急,还有更多的赛季呢!)但是抱怨并不会阻止销量的增长和快乐的传播!对于我们来说,也许——游戏的关注点确实十分重要。

三、多人游戏是把双刃剑

我很少建议大家去制作多人优先的游戏,尤其是那些需要大量玩家基数才能获得成功的付费游戏。《糖豆人》成功了,但它也背负着十分大的风险。

较近的例子是,Final Strike Games和EA的《Rocket Arena》在Steam上以30美元的价格发行,但表现很差。而在最近,EA将价格降到了5美元以望增加玩家数量,但也有可能已经太迟了。下面这些数据可以看出,对于这样一个需要快速匹配和充满活力的社区的多人游戏来说是致命的:

一般来说,没有什么游戏会比 “发行失败”的多人游戏更容易受到嘲笑,而单人游戏则可以在没有人抱怨“鬼服”的情况下一步步积累5万的销量。

所以其实对于《糖豆人》来说,达到成功的基础就需要成千上万的首发玩家,以及良好的留存率来避免收到“鬼服”的评价。

这也是为什么《糖豆人》会直接登录PlayStation Plus的原因之一,正如DigitalTrends.com上的文章所说:

Mediatonic在Reddit AMA上表示,2015年的《火箭联盟》(Rocket League)是《糖豆人》的灵感来源之一,并证实了这款游戏的成功也是推动《糖豆人》在PlayStation Plus首发的原因之一。

“很早我们就谈及到,在PS+上发布是我们理想的首发途径,因为这将在发布时给我们带来大量的玩家,直接填满服务器。它是以一种对我们这样的QQ号码卖号付费游戏非常重要的公诸于众的方式。”Fall Guys首席游戏设计师Joe Walsh说。

四、直播是触及玩家内心的路

《糖豆人》是令人难以置信的“直播效果优秀”的游戏。它的门槛相当低,在视觉上又非常容易理解,并且有着非常棒的直播效果。

这正是所有主播和Youtuber所热衷的——因为显而易见它有着良好的“与观众共情”效果。看看《糖豆人》的Twitch统计数据——它排在第三,还有着让人难以置信的直播总数:7000+的峰值直播频道数,超过62万的同时观看人数高峰,七天观看时长近2700万小时。

媒体报道和评论确实重要。但是有了KOL和主播的大量涌入,你就会明白这可能是某些特定类型游戏成功的主要原因。

不得不提的是,开发者和Mediatonic在早期/Beta测试期间对游戏的慷慨程度。他们不仅赠送给了成千上万的主播,还给了数以万计的额外密钥以供主播分发给观众,如果现在你在YouTube上搜索的话,仍然可以看到有些主播的密匙还有剩余。

对我们来说学到了什么呢?游戏测试密钥并不会造成财务成本增加,但却有大量的善意收益。但令人感到惊讶的是,很多人并没有在游戏营销中合理使用。

五、优秀的社交媒体可以事半功倍

最后,优秀的社交媒体互动可以改善游戏营销,而《糖豆人》的Twitter账户尤其出色。他们的媒体/社区负责人,Oliver,在Twitter上有一系列很好的新的:

“融入社交平台,而不是利用社交平台”

如果可以的话,可以将这一系列通读一遍,但我想特别指出两条:

“游戏本身是非常明亮、丰富多彩、有益健康和积极向上的。我想把这一点反映在社交媒体内容上。我希望社区和媒体能让玩家感觉到与游戏本身一样的气质。”

“我希望这一点能在推特上体现出来。我真的很享受在社交媒体上的搜集笑料,梗,和玩家创作的内容。进一步推广这些内容可以鼓励更多玩家加入社区,同时也可以通过提供一个平台来奖励创作这些内容的社区成员。”

Oliver是一个特别擅长搞笑、玩梗的人,他之前也曾是YouTuber和Twitch主播,所以社区运营得心应手。

总结

这就是《糖豆人》既优秀,又火爆的原因。但它的独到之处是什么呢?

Mediatonic是一家有趣、运营良好且几乎独一无二的公司,它不仅拥有独立游戏背景(《Foul Play》,也是同Devolver一起研运),还拥有主机和手机免费游戏开发经验(《Heavenstrike Rivals》,《Gears Pop》)。

所以我相信他们从服务型游戏中吸取了大量灵感并将其转化为一款新概念的独立多人游戏,这款游戏能够解决复杂的技术问题并让60名玩家同时进行互动。

这并不容易。Devolver必须在《糖豆人》身上投入相当大的赌注——可能至少是他们开发的最小游戏的10倍成本。

根据我粗略的估算,考虑到一个30人左右的主要团队,或者通过共享扩展到50人的团队,从2018年底开始的开发,一个位于英国的开发基地,《糖豆人》可能需要花费300万到600万美元成本。

但现在,他们的销售额已经达到了数千万美元,而且还未加入赛季、额外的皮肤,或登录其他平台。

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