本教程利用3ds Max打造邪恶灵魂。教程难度偏大,但对朋友们的3ds Max的水平提高会有一定帮助。

导言

1.概念
2.总体工作流程
3.头部建模
4.手臂建模
5.胸部建模
6.衣服的建模
7.泰迪熊
8.输入与输出
9.照明
10.皮肤描影
11.最终渲染

一.概念   这个模型的创作概念来自于Clive Barker的“宇宙”。我是影片《猛鬼追魂1》和雕像《受折磨的灵魂》的忠实粉丝。所以我的 目的是创建自己的视觉,同时带有对Barker原版概念的敬仰。我想创作一个神秘的角色——既令人不安又具有吸引力——他的灵魂被囚禁在一具混合的、备受 折磨的身体里。

二.总体工作流程   当我开始制作这个模型时,我决定尽可能使用Zbrush,因为这个工具可以发挥出最大的功效。这个模型是由很多部分组成的(头,手,胸,泰迪熊,衣服 和配饰),这是为了提供计算机的存储资源,为每一部分做更加完美的细节。   为了有组织的调节各种部分,每一个步骤都是以前面一步的图片作为项目背景开始的(比如衣服)。这种办法可以在最后的组装时获得非常棒的精确效果。

三.头部建模   头部的建模是以Zspheres为基础的,设定非常简单。选择好综合的形式后,我开始分割和精确网格。

贴图使用的是AUV Tiles工具,我发现这个工具非常快而且有效率。多亏了ZAppLink工具,你就不需要在Photoshop中展开UV贴图和绘画平面贴图了。能够节省时间。漫反射和凹凸贴图都是用ZAppLink绘画的。

四.手臂建模   和头部建模一样,手臂建模也是基于Zsphere设定。做好一个很低的多边形网格后,我一个点一个点地调节拓扑。然后,分割、移动各个点,分割、移动更多的点……

纹理和头部纹理的绘画一样,使用的是ZAppLink。

五.胸部建模

A.设定Zsphere   B.转换多边形网格   C.移动节点,删除多余的平面   D.精确和添加细节

六.衣服的建模   衣服的建模我用的是一个圆柱体,然后转换为多边形网格。我用躯干的前面和右边作为背景(放在另一个图层)来调节了衣服。背景的深度信息极其有用,与标准的平面参考图片相比,它能够让当前部分更完美地适应身体。

七.泰迪熊

八.输入与输出   身体的每一部分都是以分割2到3次的水平从ZBrush软件中输出的,然后输入到我的动画制作程序中。法线贴图是用ZMapper生成的(我没有用位 移贴图,我觉得计算和渲染会花太多的时间)。如果有需要的话,我在这里通过移动粒子扭曲了角色的造型。然后添加一些配饰,比如项链。

九.照明   我主要用了四个方位的照明。

十.皮肤描影   我用了MR’SSS Fast Skin Material插件,做了一些扭曲。

十一.最终渲染   我在另一个通道里用闭塞做了最后的渲染。然后在Photoshop中进行合成。

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