室外场景注意事项(二)削弱摩尔纹?不不不,障眼法而已
这个问题并不是能得到解决,只能能尽可能比秒这个问题。
说到建筑可视化、不可不面临的一个问题:摩尔纹,
也就是有建筑可视化才会如此频繁的出现摩尔纹问题,毕竟都是数据存储方式,难免会出现各式各样的问题。
既然是要解决这个问题,那就不得不要先了解,什么是摩尔纹,下文附链接:
既然是使用电子设备才会产生的问题,很难从根源解决这种问题,(使用胶片记录的就好很多,但是可能么?)
首先看看效果:(当然可以通过提高采样才减缓摩尔纹,但是所带来的性能消耗并不是我能接受的,一个权衡的过程)
其实办法很简单, 相对来说性能消耗也不是很大、可以看到,基本处于GOOD 水品,只是远距离会损失一写效果,可相比摩尔纹来说,好太多。
如果让我做个选择,我宁可损失一点效果,也不要这该死的摩尔纹,尤其是大面积摩尔纹产生的使用。。。。。
原理:在距离摄像机一定距离的时候把模型变“半透明”,当然并不是使用半透明材质,不然消耗不可能是这么低
使用的是系统函数——(DitherTemporalAA)
这种个函数使用非常常见,在超级马里奥奥德赛中,就可以看到,不止主角使用了,而且在远处不渲染的地方,也是通过这种方法做的过度。效果非常棒!,(毕竟不用担心透明排序的问题,消耗非常小)
而今天也是通过相同的手段去实现优化摩尔纹的效果
核心其实就是通过摄像机与对象之间的距离,做判断,当到达一定距离的时候,就渲染全像素的(x%)大于多少距离的时候,就渲染全部,
很简单,却又是很实用的一种方法!
室外场景注意事项(一)距离场阴影的利弊!https://blog.csdn.net/weixin_44026878/article/details/111086582
室外场景注意事项(二)削弱摩尔纹?https://blog.csdn.net/weixin_44026878/article/details/111112159
摩尔纹:https://baike.baidu.com/item/%E6%91%A9%E5%B0%94%E7%BA%B9
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