第三天 游戏策划学习
忙忙忙,忙着和前实习公司要工资,不过今天要到了,属实开心,跑题了。
今天打算研究下背包系统,打算从分解游戏背包系统开始
《神界原罪2》背包系统
1.设计概述
1,玩家可以将在游戏中收集的道具和金币存放在背包中。
2,玩家可以在背包界面查看当前角色身上携带的金币数量,负重,和各类道具。
3,玩家可在背包中直接使各类型道具。
4,通过选择的道具用途不同可以跳转到其他系统页面。
5,鼠标停留在物品上方会显示物品详细信息。
2.设计思路
1,背包界面要简洁明了,让玩家能第一时间了解到自己获得了什么道具,金币的数量,和当前负重。
2,背包要有分类,可以快捷的按照物品类别分类,方便查找道具。
3,背包可存放的道具本身没有数量上限,但有负重,背包中的物品都有重量,累积超过负重上限会导致人物移动缓慢或者无法动弹
4,多种多样的背包功能,如使用,合成,丢弃物品,抛掷物品,添加到快捷栏,标价为待售品,交予队伍中的其他角色。
3.详细设计
3.1主界面设计
1,主界面设计为”物品“,在游戏主界面占全部屏幕显示。
2,主界面“物品”名字下面是子菜单。
3,子菜单左方是当前操作人物的头像。
4,子菜单下方根据队伍的人数不同,排版也不同,以1人为例。
5,子菜单下是角色头像,头像的左边显示的是当前角色持有的金币数量,头像右边显示的是当前角色当前 负重/负重上限。
6背包界面的最下行,是键位提示,根据物品种类不同,提示也会改变,如食物则显示“ A:使用”,若为小钱袋,则为“A:打开”
7.可以通过整理左边的搜索栏快速搜索物品。
3.2子界面设计
给背包添加子界面,并子界面显示相应的图标,鼠标停留时会显示当前图标类型的文字。
一行11个,列则无限向下延伸,若无道具则不显示空余的格子,若有道具则向下延伸两行空余格子。
1,全部界面:显示玩家背包中的全部道具。
2,武器界面:显示玩家背包中全部的装备。
3,消耗品界面:显示玩家背包中全部的消耗品。
4,魔法道具界面:显示玩家背包中全部的魔法道具。
5,原料界面:显示玩家背包中全部的原料。
6,杂物界面:显示玩家背包中全部的杂物。
7,书籍和钥匙界面:显示玩家背包中全部的书籍和钥匙。
8,待售品界面:显示玩家背包中的全部的待售品。
3.3 道具排列规则
1,刚开始若玩家未使用整理功能,则获得的道具会按物品类型和时间的降序存放道具
2,若玩家使用整理功能,整理功能分最新添加,价值,耐久度,重量,类型。
使用类型分类整理时玩家身上的道具会按金钱——消耗品——魔法道具——武器——书籍和钥匙——原料——杂物的顺序进行排列,待售品会有标记,依旧按物品类型分类,消耗品先按品质的由低到高和消耗品类型进行排列,魔法道具按使用次数由少到多排列,魔法技能书排在最后按照学派系统的顺序进行排列,武器按照先工具类——匕首——近战单手——近战双手——弓箭——弩——魔杖——法杖——头部防具——胸部防具——腿部防具——戒指——腰带——鞋子防具——项链的方式排列,同等类型按取得顺序排列。后面排序按照先书——原料——杂物——钥匙,顺序排列,同等类型按取得顺序排列。
使用最新添加分类时,会按照获取道具的时间有旧到新进行排列。
使用价值分类时,会按照身上道具的卖出价格进行由高到低进行排列。
使用耐久度排列时武器装备道具会排列在前面,其他道具排列在后,武器装备按照耐久度的由高到低排列。
使用重量排列时,道具会按照道具重量的由由高到低排列,叠加的道具按照物品叠加的重量计算。
3.4道具显示规则
1.物品的图标要能显示出物品的用途和特点,让玩家能快速分辨出,物品是什么类型的,大致有什么作用。
2.道具的边框和道具要能体现出武器和装备的稀有度和性能,由低到高显示为无边框——绿——蓝——紫——金——暗金(独特),新获得的物品在道具表面有白光束照射。
3.当鼠标停留在道具上时,可以显示该装备的详细信息:
药水显示战斗中使用消耗的行动点数,可以获得的效果,是否是赃物,道具的描述,可售卖的金额和当前道具的重量。
技能书还会在原本药水显示的信息上增加需要的学派技能点数是否达标,技能详情,和这本魔法书来自哪个学派
装备则会显示防具的物理和魔法防御,装备时获得的增益和技能,以及稀有度的标识,售卖金额和物品负重,如果身上装备了同部位的装备,还会和装备中的防具并排排列方便玩家进行比较,如果装备是独特品质的装备,鼠标停留在装备上时,还会增加集齐套装需要的件数和效果。
3.5道具的操作规则
1.双击鼠标左键可以快速使用道具,更换装备,学习技能,若道具无法使用会弹框提示无法使用;
2.按住鼠标左键可以拖拽装备,调整位置,当把装备道具拖到装备栏时会更换装备,未达到装备的条件则弹框提示无法装备,拖拽到地图上时,道具就可以直接丢弃到拖拽的位置‘;
3.右键道具则显示道具的更多使用功能:使用/装备/学习,合成,丢弃物品,添加至快捷栏,标记为待售品,如果物品是叠加状态,就会增加拆分的选项。
3.6背包负重规则
1.玩家背包的格子数量无限制,在玩家拥有的道具的当前行,在向下延伸一行空余格子。
2.每件道具都有自身的重量,非武器装备卷轴类道具叠加上线为99,魔法卷轴类道具叠加上线为20
,物品叠加后,道具重量也会叠加计算。
3,玩家可以通过对角色力量的加点,提升当前角色负重的上限,当道具超出负重上限但超出负重上限低于20点时玩家移动速度会减慢,超出的负重上限高于20点,玩家将会无法移动。
3.7背包功能设计
1.待售品:玩家可以将背包的道具标记为待售品,当物品被标记为待售品后,道具的图标将会改变,并且在交易中,可以通过一键出售将标记为待售品的道具一键卖出。
2.整理:背包界面中位于子界面下方有分类的自动整理,玩家可以根据自己需求选择最新添加,价值,耐久度,重量,类型,五种方式进行分类排列。
3.拆分:鼠标右键叠加的物品,可以选择”拆分物品”,弹框弹出,可以选择输入拆分数量,也可以拖动按钮,选择拆分数量。
4.界面详解
4.1界面UI设计
4.2界面描述
编号 | 名称 | 作用 |
1 | 子菜单栏 | 点击显示各个子菜单 |
2 | 搜索栏 | 打字寻找物品 |
3 | 整理和排序 | 点击可以进行整理和排序 |
4 | 名称栏 | 通过点击打开关闭角色背包 |
5 | 金钱和负重 | 显示玩家金钱和负重 |
4.2界面功能逻辑
思维导图我得去下个软件去
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