目录

项目搭建

初始化three.js基础代码

添加汽车模型展示

动态修改汽车模型


今天简单实现一个three.js的小Demo,加强自己对three知识的掌握与学习,只有在项目中才能灵活将所学知识运用起来,话不多说直接开始。

项目搭建

本案例还是借助框架书写three项目,借用vite构建工具搭建vue项目,vite这个构建工具如果有不了解的朋友,可以参考我之前对其讲解的文章:vite脚手架的搭建与使用 。搭建完成之后,用编辑器打开该项目,在终端执行 npm i 安装一下依赖,安装完成之后终端在安装 npm i three 即可。

因为我搭建的是vue3项目,为了便于代码的可读性,所以我将three.js代码单独抽离放在一个组件当中,在App根组件中进入引入该组件。具体如下:

<template><!-- 汽车展览 --><autoShow></autoShow>
</template><script setup>
import autoShow from './components/autoShow.vue';
</script><style lang="less">*{margin: 0;padding: 0;}
</style>

初始化three.js基础代码

three.js开启必须用到的基础代码如下:

导入three库

import * as THREE from 'three'

初始化场景

const scene = new THREE.Scene()

初始化相机

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000)
camera.position.set(0,2,6)

初始化渲染器

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true // 设置抗锯齿
})
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)

监听屏幕大小的改变,修改渲染器的宽高和相机的比例

window.addEventListener("resize",()=>{ renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeightcamera.updateProjectionMatrix()
})

导入控制器

import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"
// 实例化控制器
const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement)

设置渲染函数

const render = () =>{ renderer.render(scene,camera) // 渲染场景requestAnimationFrame(render) // 循环渲染
}

进行挂载

在html代码处创建一个div,然后通过ref获取其dom元素,在页面刚挂载的时候将渲染器插入到dom当中去,如下:

onMounted(()=>{// 添加控制器const controls = new OrbitControls(camera,canvas.value)controls.enableDamping = true canvas.value.appendChild(renderer.domElement) // 将渲染器插入到dom中// 初始化渲染器,渲染背景scene.background = new THREE.Color("#ccc")scene.environment = new THREE.Color("#ccc")render()
})

添加汽车模型展示

在添加汽车模型之前,我们可以先创建一个网格地面,然后让汽车模型更具有立体效果:

// 添加网格地面
const gridHelper = new THREE.GridHelper(10,10)
gridHelper.material.opacity = 0.2
gridHelper.material.transparent = true
scene.add(gridHelper)

接下来就可以添加汽车模型,让汽车模型在网格地面上展示,如下:

// 先导入加载gltf模型和压缩模型的库
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
import { DRACOLoader } from "three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader";// 添加gltf汽车模型
const loader = new GLTFLoader()
const dracoLoader = new DRACOLoader()
dracoLoader.setDecoderPath("/draco/")
loader.setDRACOLoader(dracoLoader)
loader.load("src/assets/model/bmw01.glb",(gltf)=>{scene.add(gltf.scene)
})

因为汽车展览的话,推荐平行光更具有立体效果,不建议直接使用环境光:

// 添加灯光
const light1 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
light1.position.set(0, 0, 10);
scene.add(light1);
const light2 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
light2.position.set(0, 0, -10);
scene.add(light2);
const light3 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
light3.position.set(10, 0, 0);
scene.add(light3);
const light4 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
light4.position.set(-10, 0, 0);
scene.add(light4);
const light5 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
light5.position.set(0, 10, 0);
scene.add(light5);
const light6 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.3);
light6.position.set(5, 10, 0);
scene.add(light6);
const light7 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.3);
light7.position.set(0, 10, 5);
scene.add(light7);
const light8 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.3);
light8.position.set(0, 10, -5);
scene.add(light8);
const light9 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.3);
light9.position.set(-5, 10, 0);
scene.add(light9);

动态修改汽车模型

因为3d建模生成的gltf模型会给我们标记好名字,所以我们只需要找到并拿来使用即可,如下:

如果想动态修改数据的话,可以借助一个gui库,关于gui库的讲解可以参看我之前讲解的文章:Gui.js库的使用讲解 ,在这里就不再赘述,这里我们为每一个汽车模型部位都创建一个物理材质然后进行动态的修改:

将动态修改材质的数据添加到汽车模型材质上去,这里我用switch动态的去判断各种情况,如下:

大体的思路就是上面了,ok可以简单看一下最后呈现的效果是啥,如下:

demo做完,给出本案例的完整代码:(获取素材也可以私信博主)

<template><div class="home"><div class="canvas-container" ref="canvas"></div></div>
</template><script setup>
import * as THREE from "three"
import { onMounted,ref } from "vue";
// 添加轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
import { DRACOLoader } from "three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader";
// 引入gui.js库
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js'
// 实例化一个gui对象
const gui = new GUI()let canvas = ref(null)// 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,1000)
camera.position.set(0,2,6)
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true // 设置抗锯齿
})
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)// 设置渲染函数
const render = () =>{ renderer.render(scene,camera)requestAnimationFrame(render)
}// 监听页面变化
window.addEventListener("resize",()=>{ renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeightcamera.updateProjectionMatrix()
})onMounted(()=>{// 添加控制器const controls = new OrbitControls(camera,canvas.value)controls.enableDamping = true canvas.value.appendChild(renderer.domElement) // 将渲染器插入到dom中// 初始化渲染器,渲染背景scene.background = new THREE.Color("#ccc")scene.environment = new THREE.Color("#ccc")render()
})// 添加网格地面
const gridHelper = new THREE.GridHelper(10,10)
gridHelper.material.opacity = 0.2
gridHelper.material.transparent = true
scene.add(gridHelper)// 设置汽车模型部件的名称
let wheels = [] // 汽车轮毂
let carBody,frontCar,hoodCar,glassCar // 汽车车身、汽车前列、汽车引擎、汽车挡风玻璃// 创建轮毂材质
const wheelsMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({color: 0xff0000,metalness: 1,roughness: 0.1,
});
const wheelsChange = gui.addFolder("轮毂设置")
wheelsChange.close() // 默认关闭状态
wheelsChange.addColor(wheelsMaterial,'color').name('前轮毂颜色').onChange(value=>{wheelsMaterial.color.set(value)
})
wheelsChange.add(wheelsMaterial,'metalness',0,1).name('金属度').onChange(value=>{wheelsMaterial.metalness = value
})
wheelsChange.add(wheelsMaterial,'roughness',0,1).name('粗糙度').onChange(value=>{wheelsMaterial.roughness = value
})
// 创建右后轮毂材质
const wheelsRightMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({color: 0xff0000,metalness: 1,roughness: 0.1,
});
const wheelsRightChange = wheelsChange.addFolder("右后轮毂设置")
wheelsRightChange.close() // 默认关闭状态
wheelsRightChange.addColor(wheelsRightMaterial,'color').name('右后轮毂颜色').onChange(value=>{wheelsRightMaterial.color.set(value)
})
wheelsRightChange.add(wheelsRightMaterial,'metalness',0,1).name('金属度').onChange(value=>{wheelsRightMaterial.metalness = value
})
wheelsRightChange.add(wheelsRightMaterial,'roughness',0,1).name('粗糙度').onChange(value=>{wheelsRightMaterial.roughness = value
})
// 创建轮毂材质
const wheelsLeftMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({color: 0xff0000,metalness: 1,roughness: 0.1,
});
const wheelsLeftChange = wheelsChange.addFolder("左后轮毂设置")
wheelsLeftChange.close() // 默认关闭状态
wheelsLeftChange.addColor(wheelsLeftMaterial,'color').name('左后轮毂颜色').onChange(value=>{wheelsLeftMaterial.color.set(value)
})
wheelsLeftChange.add(wheelsLeftMaterial,'metalness',0,1).name('金属度').onChange(value=>{wheelsLeftMaterial.metalness = value
})
wheelsLeftChange.add(wheelsLeftMaterial,'roughness',0,1).name('粗糙度').onChange(value=>{wheelsLeftMaterial.roughness = value
})// 创建车身材质
const bodyMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({color: 0xff0000,metalness: 1,roughness: 0.5,clearcoat: 1,clearcoatRoughness: 0,
})
const carBodyChange = gui.addFolder("车身设置")
carBodyChange.close() // 默认关闭状态
carBodyChange.addColor(bodyMaterial,'color').name('车身颜色').onChange(value=>{bodyMaterial.color.set(value)
})
carBodyChange.add(bodyMaterial,'metalness',0,1).name('金属度').onChange(value=>{bodyMaterial.metalness = value
})
carBodyChange.add(bodyMaterial,'roughness',0,1).name('粗糙度').onChange(value=>{bodyMaterial.roughness = value
})
carBodyChange.add(bodyMaterial,'clearcoat',0,1).name('清漆').onChange(value=>{bodyMaterial.clearcoat = value
})
carBodyChange.add(bodyMaterial,'clearcoatRoughness',0,1).name('清漆粗糙度').onChange(value=>{bodyMaterial.clearcoatRoughness = value
})// 创建车前列材质
const frontMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({color: 0xff0000,metalness: 1,roughness: 0.5,clearcoat: 1,clearcoatRoughness: 0,
})
const frontCarChange = gui.addFolder("车前身设置")
frontCarChange.close() // 默认关闭状态
frontCarChange.addColor(frontMaterial,'color').name('车前身颜色').onChange(value=>{frontMaterial.color.set(value)
})
frontCarChange.add(frontMaterial,'metalness',0,1).name('金属度').onChange(value=>{frontMaterial.metalness = value
})
frontCarChange.add(frontMaterial,'roughness',0,1).name('粗糙度').onChange(value=>{frontMaterial.roughness = value
})
frontCarChange.add(frontMaterial,'clearcoat',0,1).name('清漆').onChange(value=>{frontMaterial.clearcoat = value
})
frontCarChange.add(frontMaterial,'clearcoatRoughness',0,1).name('清漆粗糙度').onChange(value=>{frontMaterial.clearcoatRoughness = value
})// 创建汽车引擎材质
const hoodMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({color: 0xff0000,metalness: 1,roughness: 0.5,clearcoat: 1,clearcoatRoughness: 0,
});
const hoodCarChange = gui.addFolder("汽车引擎设置")
hoodCarChange.close() // 默认关闭状态
hoodCarChange.addColor(hoodMaterial,'color').name('汽车引擎颜色').onChange(value=>{hoodMaterial.color.set(value)
})
hoodCarChange.add(hoodMaterial,'metalness',0,1).name('金属度').onChange(value=>{hoodMaterial.metalness = value
})
hoodCarChange.add(hoodMaterial,'roughness',0,1).name('粗糙度').onChange(value=>{hoodMaterial.roughness = value
})
hoodCarChange.add(hoodMaterial,'clearcoat',0,1).name('清漆').onChange(value=>{hoodMaterial.clearcoat = value
})
hoodCarChange.add(hoodMaterial,'clearcoatRoughness',0,1).name('清漆粗糙度').onChange(value=>{hoodMaterial.clearcoatRoughness = value
})// 创建汽车挡风玻璃材质
const glassMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({color: 0xffffff,metalness: 0,roughness: 0,transmission: 1,transparent: true,
});
const glassCarChange = gui.addFolder("汽车挡风玻璃设置")
glassCarChange.close() // 默认关闭状态
glassCarChange.addColor(glassMaterial,'color').name('汽车挡风玻璃颜色').onChange(value=>{glassMaterial.color.set(value)
})
glassCarChange.add(glassMaterial,'metalness',0,1).name('金属度').onChange(value=>{glassMaterial.metalness = value
})
glassCarChange.add(glassMaterial,'roughness',0,1).name('粗糙度').onChange(value=>{glassMaterial.roughness = value
})
glassCarChange.add(glassMaterial,'transmission',0,1).name('透射值').onChange(value=>{glassMaterial.transmission = value
})
glassCarChange.add(glassMaterial,'transparent',0,1).name('是否透明').onChange(value=>{glassMaterial.transparent = value
})// 添加gltf汽车模型
const loader = new GLTFLoader()
const dracoLoader = new DRACOLoader()
dracoLoader.setDecoderPath("/draco/")
loader.setDRACOLoader(dracoLoader)
loader.load("src/assets/model/bmw01.glb",(gltf)=>{// traverse函数是一种用于遍历Object3D及其子对象的函数,可以访问场景中所有的Object3D类型对象(包括Mesh、Group、Object等)gltf.scene.traverse((child)=>{switch(child.isMesh){// 判断是否为轮毂case child.name.includes("轮毂"):wheels.push(child)wheels[0].material = wheelsMaterialif(wheels.length === 3){wheels[1].material = wheelsRightMaterialwheels[2].material = wheelsLeftMaterial}break// 判断是否为车身case child.name.includes("Mesh002"):carBody = childcarBody.material = bodyMaterialbreak// 判断是否是车前列case child.name.includes("前脸"):frontCar = childfrontCar.material = frontMaterialbreak// 判断是否为引擎盖case child.name.includes("引擎盖_1"):hoodCar = childhoodCar.material = hoodMaterialbreak// 判断是否为挡风玻璃case child.name.includes("挡风玻璃"):glassCar = childglassCar.material = glassMaterialbreakdefault:return }})scene.add(gltf.scene)
})// 添加灯光
const light1 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
light1.position.set(0, 0, 10);
scene.add(light1);
const light2 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
light2.position.set(0, 0, -10);
scene.add(light2);
const light3 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
light3.position.set(10, 0, 0);
scene.add(light3);
const light4 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
light4.position.set(-10, 0, 0);
scene.add(light4);
const light5 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
light5.position.set(0, 10, 0);
scene.add(light5);
const light6 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.3);
light6.position.set(5, 10, 0);
scene.add(light6);
const light7 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.3);
light7.position.set(0, 10, 5);
scene.add(light7);
const light8 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.3);
light8.position.set(0, 10, -5);
scene.add(light8);
const light9 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.3);
light9.position.set(-5, 10, 0);
scene.add(light9);
</script>

Three.js--》实现3d汽车模型展览搭建相关推荐

  1. 基于Three.js实现3D汽车模型

    tips: 运行前请准备好对应的3D模型及Three.js三方库依赖 <!DOCTYPE html> <html lang="en"><head> ...

  2. 使用three.js创建3D机房模型-分享一

    使用three.js创建3D机房模型-分享一 序:前段时间公司一次研讨会上,一市场部同事展现了同行业其他公司的3D机房,我司领导觉得这个可以研究研究,为了节约成本,我们在网上大量检索,派本人研究一下w ...

  3. 3d旋转相册代码源码_原生 JS 实现 3D 立方体

    访问该URL可查看效果:http://is666a.gitee.io/javascript3d_cube/ 项目源码已上传码云:小朋友/JavaScript 3D立方体 原生 JS 实现 3D 立方体 ...

  4. 使用html+css+js实现3D相册

    使用html+css+js实现3D相册,快来上传的照片吧 效果图: 代码如下,复制即可用: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> ...

  5. JS 实现3D立体效果的首页轮播图(瞬间让你的网站高大上,逼格满满)

    还是那句话,废话少说,直接上源代码:http://download.csdn.net/detail/cometwo/9387901 <html> <head> <titl ...

  6. Vue.js 介绍及其脚手架工具搭建

    vue.js介绍 (MVVM.核心思想) vue.js 是一套轻量级的 MVVM 的渐进式框架.Vue 的核心库只关注视图层. vue.js 的官方网址是:点我,我是网址 MVVM 介绍 MVVM 全 ...

  7. 用原生JS实现3D轮播效果

    用原生JS实现3D轮播效果 实现思路: 先实现无缝轮播效果 添加3D效果 完善代码 增加自动轮播效果 效果如下: 视图中显示3张图片,并通过CSS的透视和旋转实现3D效果,当无任何操作时,图片自动循环 ...

  8. three.js实现3D模型展示

    开头说明下  文章是转载我同事一个 哥们的.怕自己 以后会用 拿过来  方便以后使用 three.js实现3D模型展示 由于项目需要展示3d模型,所以对three做了点研究,分享出来 希望能帮到大家 ...

  9. 天书奇谈3D服务端搭建架设教程Centos

    天书奇谈3D服务端搭建架设教程Centos 大家好,我是艾西,今天给大家分享一款回合制MMORPG手游的搭建教程.也算是G 内回合制手游的第一梯队吧,回合制手游总会有那么一帮热爱的玩家我们话不多说直接 ...

最新文章

  1. 遇事不决,XGBoost,梯度提升比深度学习更容易赢得Kaggle竞赛
  2. 《SpringMVC从入门到放肆》一、概述
  3. 王者服务器维护什么时间结束s19,王者荣耀S19赛季什么时候结束 S19赛季结束时间...
  4. object-c 代理反向传值
  5. LeetCode 557. Reverse Words in a String III
  6. unity3d 取锚点位置_周三手机课实时共享位置,方便朋友找到见面地点
  7. 非传统营销 text_传统营销已死
  8. Observer模式(观察者设计模式)
  9. Ubuntu下TP5隐藏入口文件
  10. UniWebview Bug处理记录
  11. 下载的word excel ppt 文件锁定了,解除操作步骤
  12. 如何在线批量将PDF转换成JPG格式
  13. 联想Lephone与Apple iPAD的完美组合
  14. 国产系统部署服务器,国产服务器操作系统取得重大突破
  15. 软考高级证书哪个最好考?
  16. python 协程库_python --- 协程编程(第三方库gevent的使用)
  17. Discuz论坛 创始人密码忘记解决办法!
  18. 马斯克喊话员工:淡化病毒影响吧 车祸都比它危险
  19. php比特教务选排课系统的设计与实现毕业设计源码301826
  20. 网易邮箱中非常实用的工具,手机、IP等归属地

热门文章

  1. 银行有哪些新“宝宝”
  2. java-php-python-ssm校园绿化管理系统计算机毕业设计
  3. 两个numpy的向量相乘并生成矩阵
  4. 周鸿祎:互联网的十大启示
  5. python LDA主题模型
  6. CMD命令查看所有连接过的WIFI密码
  7. mac html字体大小,html – 自定义字体在Mac OS X上看起来不同(更高)
  8. 在vue中使用echarts根据父级div大小自动适应大小
  9. 微信小程序通过data-xxx获取不到dataset数据
  10. 小狐狸的测试理论基础知识总结