图形渲染——实时光线追踪RTRT(Games202)
不得不提一句,在开始这个模块之前,我还很兴奋,因为我刚买了一块RTX2060,我想着是不是可以得到纯Ray Trace的操作。但是这个模块上下来,基本逻辑如下:
1.基于硬件的光线追踪1SPP级;
2.Denoising降噪技术。
RTX:
基于图灵架构的RTX显卡号称是开启一个时代,本市张世硬件的提升,增加了支持光线追踪的核心,实际上没有任何的算法部分。通常来说光线追踪就是光线与场景物体的求交(学习这个部分我推荐大家实际操作一下RayTraceinOneWeek),为了加速求交往往使用BVH或者KD-Tree这个加速结构,我们如果要使用光线追踪实现全局光照,必须让光线至少在场景中bounce一次,如图:
从我们的眼睛出发,发出一条光线hit位置1,从1要产生一条shadow ray判断当前点是否处于阴影中,以及进行一次随机的bounce(diffuse的材质),然后打中2位置;从2位置连接光源的shadow ray判断是否处于阴影,这样就构成了至少场景一次bounce,实际上是可以有多个bounce的。
其中第一条从眼睛到场景位置1这条光线可以取消,用光栅化来代替(不带阴影),这样很快速,然后后边的shadow ray与bounce才使用光线追踪。这样做的结果:很多的噪声。
这也很好理解,因为采样数量少,那么要实现
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