先看效果

该效果是RawImage组件下实现。单纯Shader实现,不用c#辅助,当然,肯定也有缺点,在一些场合下或许不适用,我也希望能最大化适用,奈何技术有限。网上看过一些实现有些只适合3D,并且不适合棱角的,有些适用UI,效果也不错,但是为了泛光范围加大,性能指数级飙升,令人发指。这个shader原理就是,在一个UI里,把一部分分辨率拿出来用作泛光,一部分分辨率用来显示UI,缺点就出来了,不能够完整分辨率显示UI,因为有一部分被拿去用作泛光。

顺便还多说一局,Shader里的_Edge参数和_UVScale存在某种联系,本人愚钝,没能发现,或许是线性关系或许不是。如果处理好了,直接修改_Edge参数即可,不用手动再改_UVScale.

shader如下

//该shader无法根据Edge的参数来修正图片的UV,需要_UVScale参数手动匹配UV。_Edge参数一变化,_UVScale参数必定要修改
//该shader只适用于UGUI,并且会把图片的分辨率自动缩小一定数值,多出的分辨率用来做泛光处理
//该shader边缘光是根据长宽比例得到,不是根据像素宽度,意思就是说,长度越长,泛光越宽,越短,泛光越短
Shader "Custom/Edge"
{Properties{_Edge ("Edge", Range(0, 0.5)) = 0.1_EdgeColor ("EdgeColor", Color) = (1, 1, 1, 1)_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}_UVScale ("UVScale", Range(0, 30)) = 0.13_Intensity ("Intensity", Range(0, 3)) = 1.86}SubShader{Tags  {  "Queue"="Transparent"  }  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"fixed _Edge;fixed4 _EdgeColor;sampler2D _MainTex;float _UVScale;float _Intensity;float _Test;struct appdata{float4 vertex : POSITION;fixed2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;float4 objVertex : TEXCOORD0;fixed2 uv : TEXCOORD1;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.objVertex = v.vertex;o.uv = v.uv;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{    fixed x = i.uv.x ;fixed y = i.uv.y;//确定泛光的矩形的四个点float2 leftUp = float2(_Edge,1-_Edge);float2 leftDown = float2(_Edge,_Edge);float2 RightUp = float2(1-_Edge,1-_Edge);float2 RightDown = float2(1-_Edge,_Edge);//确定该像素点距离 四个位置的距离float leftUpD = distance(leftUp,i.uv); float2 leftDownD = distance(leftDown,i.uv); float2 RightUpD = distance(RightUp,i.uv); float2 RightDownD =  distance(RightDown,i.uv); float alpha =0;//像素判断,判断该像素在九宫格的哪个位置,然后做的alpha赋值运算if(x<_Edge && (1-y)<_Edge)//左上alpha=  pow((_Edge-leftUpD)/_Edge,_Intensity);else if(x<_Edge && y<_Edge)//左下alpha=  pow((_Edge-leftDownD)/_Edge,_Intensity);else if((1-x)<_Edge && y<_Edge)//右下alpha=  pow((_Edge-RightDownD)/_Edge,_Intensity);else if((1-x)<_Edge && (1-y)<_Edge)//左上alpha=  pow((_Edge-RightUpD)/_Edge,_Intensity);else if((x < _Edge))//左边alpha = pow(x/_Edge,_Intensity);else if(1 - x < _Edge)//右边alpha = pow((1-x)/_Edge,_Intensity);else if(1 - y < _Edge)//上边alpha = pow((1-y)/_Edge,_Intensity);else if(y < _Edge)    //下边 alpha =pow(y/_Edge,_Intensity);else //中间显示的图形{float4 addUV = float4(-_UVScale,-_UVScale,1+_UVScale*2,1+_UVScale*2);fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv*addUV.zw+addUV.xy);alpha=1;_EdgeColor.xyz =col.xyz;}return fixed4(_EdgeColor.xyz,alpha);}ENDCG}}
}

需要注意点是

1:该shader无法根据Edge的参数来修正图片的UV,需要_UVScale参数手动匹配UV。_Edge参数一变化,_UVScale参数必定要修改 _Edge参数主要是为了缩放泛光范围,
2:该shader只适用于UGUI,并且会把图片的分辨率自动缩小一定数值,多出的分辨率用来做泛光处理
3:该shader边缘光是根据长宽比例得到,不是根据像素宽度,意思就是说,长度越长,泛光越宽,越短,泛光越短

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