一.基础知识讲解

1.基本概念

粒子是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾

等特殊的事物。又比如游戏中的怪物,晶体,材料,在需要的时候,也可以通过粒子来实现。俗话说“不积跬步,无以至千里,

不积小流,何以成江海”,单个的粒子是比较平凡的存在,但是如果将大量的粒子聚到一起,就可以实现很多神奇的效果了。

在C/C++中想要定义一个粒子是非常容易的。基本功扎实的朋友们肯定马上就可以想到,“结构体“是用来定义粒子类型的绝

佳武器。原则上用“类”也可以实现,但是在这里采用“结构体”将更加合适。

2.实现方法

如下面的这个结构体snow便是用来定义“雪花”粒子的:

[cpp] view plain copy print ?
  1. struct snow
  2. {
  3. int x;        //雪花的 X坐标
  4. int y;        //雪花的 Y坐标
  5. BOOL exist; //雪花是否存在
  6. };

struct snow { int x; //雪花的 X坐标 int y; //雪花的 Y坐标 BOOL exist; //雪花是否存在 };

可以看出,上述结构体中有3个成员,分别是代表X坐标的x,代表Y坐标的y,与表示雪花是否存在的布尔型变量exist。

定义完粒子的结构体后,便可以实例化一个粒子数组了。

如果我们需要一个大小为50的snowfly数组,则可用一下两种方法来进行:

<1>在结构体的尾部加上我们需要实例化的对象

[cpp] view plain copy print ?
  1. struct snow
  2. {
  3. int x;        //雪花的 X坐标
  4. int y;        //雪花的 Y坐标
  5. BOOL exist; //雪花是否存在
  6. }snowfly[50];

struct snow { int x; //雪花的 X坐标 int y; //雪花的 Y坐标 BOOL exist; //雪花是否存在 }snowfly[50];

<2>单独定义

[cpp] view plain copy print ?
  1. snow snowfly[50];

snow snowfly[50];

定义完之后,就可以在这个粒子数组的基础上,用代码进行相关功能的实现了。

以上就是粒子系统概念的一个简明扼要的讲解。而下面我们依旧是通过一个实例来巩固本节所学。

二、详细注释的源代码欣赏

在贴出全部的源代码之前,我们先把最关键的部分提出来先剖析一下,下面是本节实例的核心代码:

[cpp] view plain copy print ?
  1. //全局变量声明
  2. HINSTANCE hInst;
  3. HBITMAP bg,snow,mask;  //用于贴图的三个HBITMAP变量
  4. HDC hdc,mdc,bufdc;
  5. HWND    hWnd;
  6. RECT    rect;
  7. int i,count; //定义count用于计数
  8. //****自定义绘图函数*********************************
  9. // 1.窗口贴图
  10. // 2.实现雪花纷飞的效果
  11. void MyPaint(HDC hdc)
  12. {
  13. //创建粒子
  14. if(count<50)  //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值
  15. {
  16. drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置
  17. drop[count].y = 0;    //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落
  18. drop[count].exist = true; //设定粒子存在
  19. count++;   //每产生一个粒子后进行累加计数
  20. }
  21. //贴上背景图到mdc中
  22. SelectObject(bufdc,bg);
  23. BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);
  24. //首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作
  25. for(i=0;i<50;i++)
  26. {
  27. Sleep(1);
  28. if(drop[i].exist)
  29. {
  30. SelectObject(bufdc,mask);
  31. BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND);
  32. SelectObject(bufdc,snow);
  33. BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT);
  34. if(rand()%2==0)
  35. drop[i].x+=5;
  36. else
  37. drop[i].x-=5;
  38. drop[i].y+=10;
  39. if(drop[i].y > rect.bottom)
  40. {
  41. drop[i].x = rand()%rect.right;
  42. drop[i].y = 0;
  43. }
  44. }
  45. }
  46. //将mdc中的全部内容贴到hdc中
  47. BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);
  48. }

//全局变量声明 HINSTANCE hInst; HBITMAP bg,snow,mask; //用于贴图的三个HBITMAP变量 HDC hdc,mdc,bufdc; HWND hWnd; RECT rect; int i,count; //定义count用于计数 //****自定义绘图函数********************************* // 1.窗口贴图 // 2.实现雪花纷飞的效果 void MyPaint(HDC hdc) { //创建粒子 if(count<50) //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值 { drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置 drop[count].y = 0; //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落 drop[count].exist = true; //设定粒子存在 count++; //每产生一个粒子后进行累加计数 } //贴上背景图到mdc中 SelectObject(bufdc,bg); BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY); //首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作 for(i=0;i<50;i++) { Sleep(1); if(drop[i].exist) { SelectObject(bufdc,mask); BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND); SelectObject(bufdc,snow); BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT); if(rand()%2==0) drop[i].x+=5; else drop[i].x-=5; drop[i].y+=10; if(drop[i].y > rect.bottom) { drop[i].x = rand()%rect.right; drop[i].y = 0; } } } //将mdc中的全部内容贴到hdc中 BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY); }

MyPaint函数的书写思路是,先初始化每个粒子,这里是共50个粒子。然后贴上背景图到mdc中,再用循环将各个粒子也贴

到mdc中,循环完成之后,再统一将mdc中的内容直接贴到hdc中。这样做的优点是比较直观,提高了贴图的效率。

下面就贴出全部详细注释的源代码,供大家学习,需要在自己机器上运行并学习提高的朋友,请点击文章末尾处贴出的地址进

行下载。源代码依旧是分为VC6.0和VS2010两个版本。这里贴出的是VC6.0版的:

[cpp] view plain copy print ?
  1. #include "stdafx.h"
  2. #include <stdio.h>
  3. //全局变量声明
  4. HINSTANCE hInst;
  5. HBITMAP bg,snow,mask;  //用于贴图的三个HBITMAP变量
  6. HDC hdc,mdc,bufdc;
  7. HWND    hWnd;
  8. RECT    rect;
  9. int i,count; //定义count用于计数
  10. struct snow
  11. {
  12. int x;
  13. int y;
  14. BOOL exist;
  15. }drop[50];
  16. //全局函数声明
  17. ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
  18. BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
  19. LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
  20. void                MyPaint(HDC hdc);
  21. //****WinMain函数,程序入口点函数**************************************
  22. int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
  23. HINSTANCE hPrevInstance,
  24. LPSTR     lpCmdLine,
  25. int       nCmdShow)
  26. {
  27. MSG msg;
  28. MyRegisterClass(hInstance);
  29. //初始化
  30. if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
  31. {
  32. return FALSE;
  33. }
  34. //消息循环
  35. while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
  36. {
  37. TranslateMessage(&msg);
  38. DispatchMessage(&msg);
  39. }
  40. return msg.wParam;
  41. }
  42. //****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*********************
  43. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
  44. {
  45. WNDCLASSEX wcex;
  46. wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
  47. wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
  48. wcex.lpfnWndProc    = (WNDPROC)WndProc;
  49. wcex.cbClsExtra     = 0;
  50. wcex.cbWndExtra     = 0;
  51. wcex.hInstance      = hInstance;
  52. wcex.hIcon          = NULL;
  53. wcex.hCursor        = NULL;
  54. wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
  55. wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
  56. wcex.lpszMenuName   = NULL;
  57. wcex.lpszClassName  = "maple";
  58. wcex.hIconSm        = NULL;
  59. return RegisterClassEx(&wcex);
  60. }
  61. //****初始化函数*************************************
  62. // 1.加载位图资源
  63. // 2.取得内部窗口区域信息
  64. BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
  65. {
  66. HBITMAP bmp;
  67. hInst = hInstance;
  68. hWnd = CreateWindow("maple", "浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
  69. CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
  70. if (!hWnd)
  71. {
  72. return FALSE;
  73. }
  74. MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);
  75. ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
  76. UpdateWindow(hWnd);
  77. hdc = GetDC(hWnd);
  78. mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
  79. bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
  80. bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);
  81. SelectObject(mdc,bmp);
  82. bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,rect.right,rect.bottom,LR_LOADFROMFILE);
  83. snow = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"snow.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);
  84. mask = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"mask.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);
  85. GetClientRect(hWnd,&rect);
  86. SetTimer(hWnd,1,0,NULL);
  87. MyPaint(hdc);
  88. return TRUE;
  89. }
  90. //****自定义绘图函数*********************************
  91. // 1.窗口贴图
  92. // 2.实现雪花纷飞的效果
  93. void MyPaint(HDC hdc)
  94. {
  95. //创建粒子
  96. if(count<50)  //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值
  97. {
  98. drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置
  99. drop[count].y = 0;    //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落
  100. drop[count].exist = true; //设定粒子存在
  101. count++;   //每产生一个粒子后进行累加计数
  102. }
  103. //贴上背景图到mdc中
  104. SelectObject(bufdc,bg);
  105. BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);
  106. //首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作
  107. for(i=0;i<50;i++)
  108. {
  109. Sleep(1);
  110. if(drop[i].exist)
  111. {
  112. SelectObject(bufdc,mask);
  113. BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND);
  114. SelectObject(bufdc,snow);
  115. BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT);
  116. if(rand()%2==0)
  117. drop[i].x+=5;
  118. else
  119. drop[i].x-=5;
  120. drop[i].y+=10;
  121. if(drop[i].y > rect.bottom)
  122. {
  123. drop[i].x = rand()%rect.right;
  124. drop[i].y = 0;
  125. }
  126. }
  127. }
  128. //将mdc中的全部内容贴到hdc中
  129. BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);
  130. }
  131. //****消息处理函数***********************************
  132. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
  133. {
  134. switch (message)
  135. {
  136. case WM_TIMER:                      //时间消息
  137. MyPaint(hdc);                   //在消息循环中加入处理WM_TIMER消息,当接收到此消息时便调用MyPaint()函数进行窗口绘图
  138. break;
  139. case WM_KEYDOWN:                     //按键消息
  140. if(wParam==VK_ESCAPE)            //按下【Esc】键
  141. PostQuitMessage(0);
  142. break;
  143. case WM_DESTROY:                     //窗口结束消息
  144. DeleteDC(mdc);
  145. DeleteDC(bufdc);
  146. DeleteObject(bg);
  147. DeleteObject(snow);
  148. DeleteObject(mask);
  149. KillTimer(hWnd,1);             //窗口结束时,删除所建立的定时器
  150. ReleaseDC(hWnd,hdc);
  151. PostQuitMessage(0);
  152. break;
  153. default:                            //其他消息
  154. return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
  155. }
  156. return 0;
  157. }

#include "stdafx.h" #include <stdio.h> //全局变量声明 HINSTANCE hInst; HBITMAP bg,snow,mask; //用于贴图的三个HBITMAP变量 HDC hdc,mdc,bufdc; HWND hWnd; RECT rect; int i,count; //定义count用于计数 struct snow { int x; int y; BOOL exist; }drop[50]; //全局函数声明 ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitInstance(HINSTANCE, int); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); void MyPaint(HDC hdc); //****WinMain函数,程序入口点函数************************************** int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { MSG msg; MyRegisterClass(hInstance); //初始化 if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) { return FALSE; } //消息循环 while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; } //****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体********************* ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = NULL; wcex.hCursor = NULL; wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = "maple"; wcex.hIconSm = NULL; return RegisterClassEx(&wcex); } //****初始化函数************************************* // 1.加载位图资源 // 2.取得内部窗口区域信息 BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { HBITMAP bmp; hInst = hInstance; hWnd = CreateWindow("maple", "浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) { return FALSE; } MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); hdc = GetDC(hWnd); mdc = CreateCompatibleDC(hdc); bufdc = CreateCompatibleDC(hdc); bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480); SelectObject(mdc,bmp); bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,rect.right,rect.bottom,LR_LOADFROMFILE); snow = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"snow.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE); mask = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"mask.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE); GetClientRect(hWnd,&rect); SetTimer(hWnd,1,0,NULL); MyPaint(hdc); return TRUE; } //****自定义绘图函数********************************* // 1.窗口贴图 // 2.实现雪花纷飞的效果 void MyPaint(HDC hdc) { //创建粒子 if(count<50) //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值 { drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置 drop[count].y = 0; //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落 drop[count].exist = true; //设定粒子存在 count++; //每产生一个粒子后进行累加计数 } //贴上背景图到mdc中 SelectObject(bufdc,bg); BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY); //首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作 for(i=0;i<50;i++) { Sleep(1); if(drop[i].exist) { SelectObject(bufdc,mask); BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND); SelectObject(bufdc,snow); BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT); if(rand()%2==0) drop[i].x+=5; else drop[i].x-=5; drop[i].y+=10; if(drop[i].y > rect.bottom) { drop[i].x = rand()%rect.right; drop[i].y = 0; } } } //将mdc中的全部内容贴到hdc中 BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY); } //****消息处理函数*********************************** LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (message) { case WM_TIMER: //时间消息 MyPaint(hdc); //在消息循环中加入处理WM_TIMER消息,当接收到此消息时便调用MyPaint()函数进行窗口绘图 break; case WM_KEYDOWN: //按键消息 if(wParam==VK_ESCAPE) //按下【Esc】键 PostQuitMessage(0); break; case WM_DESTROY: //窗口结束消息 DeleteDC(mdc); DeleteDC(bufdc); DeleteObject(bg); DeleteObject(snow); DeleteObject(mask); KillTimer(hWnd,1); //窗口结束时,删除所建立的定时器 ReleaseDC(hWnd,hdc); PostQuitMessage(0); break; default: //其他消息 return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; }

下面是运行后的截图效果:

可以看到窗口中有漫天飞舞的雪花,我们可以调节数组大小,及几处设定的数值的大小,来使雪花来得更猛烈些。

这张背景图是否有些熟悉呢?哈哈,喜欢打Dota的朋友们应该可以发现,这张图就是Dota的游戏原画(或者说是魔兽争霸Ⅲ

冰封王座的原画,因为Dota其实就是基于这款游戏的一张自定义多人对战地图罢了),左边的显然就是恐怖利刃TerroBlade

(咦,他的双刀呢?),中间远远在背后摆造型的是召唤师卡尔,而最右边的当然就是目前Dota中的“一姐”蛇发女妖美杜莎

了。

在文章末尾说点题外话吧。

由于这段时间事务繁杂,有接近一个多星期没更新博文了,在这里必须给一直期待着更新的朋友们说声抱歉,也需要给自己说

声抱歉,因为写博文不仅能分享知识和经验,也是整理自己思维的一个很好的途径。

浅墨以后会尽量做到一星期一更新,每周的新文章大概会在周一发表出来。为了保证文章的质量,浅墨觉得更新的节奏需要好

好把握,而且毕竟【Visual C++游戏开发】系列专栏的每一篇文章都基本上都是配有源码的(况且现在浅墨每次提供的都是

VC6.0和VS2010两个版本的源码-o-),每篇文章的配套源码也需要时间来写呢,可不能像小说一样每星期发表那么多章节,

况且浅墨平常事情很多,也没这精力呢~

关于大家提到的浅墨总是熬夜的问题,其实浅墨从来都不熬夜的- -。因为浅墨目前是在欧洲,经常是在当地时间晚上10点左右

把最新的文章发表出来,所以大家在中国看到的都是半夜3点4点左右发表的文章,所以不要以为浅墨是熬夜码字啦,那是因为

时差问题~~ -o-

还有那些需要学习资料的朋友,留下邮箱后(最好在最近更新的或者【Visual C++】游戏开发笔记系列的第一篇文章 【Visual C++】游戏开发笔记之一——API函数、DirectX的关键系统 里留下邮箱,方便浅墨及时看到你的留言),浅墨会在该周的周末做统一发送(不出特殊情况就是周末晚上发送,算上欧洲和国内5小时的时差,大家大概周一早

上既可以收到),由于附件的保质期是30天,希望收到邮件的朋友们及时下载。

转载于:https://www.cnblogs.com/hibernate3-example/archive/2012/05/27/2520618.html

游戏基础物理建模-粒子系统模拟相关推荐

  1. 【Visual C++】游戏开发笔记二十 游戏基础物理建模(二) 重力系统的模拟

    本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7496200 作者:毛星云    邮箱: h ...

  2. 【Visual C++】游戏开发笔记二十三 游戏基础物理建模 五 粒子系统模拟 二

    分享一下我老师大神的人工智能教程!零基础,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow 也欢迎大家转载本篇文章.分享知识,造福人民,实现我们中华民族伟大复兴! 本系列文 ...

  3. 【Visual C++】游戏开发笔记二十三 游戏基础物理建模(五) 粒子系统模拟(二)

    本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7607916 作者:毛星云    邮箱: h ...

  4. 【Visual C++】游戏开发笔记十八 游戏基础物理建模(一) 匀速与加速运动

    本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7496200 作者:毛星云    邮箱: h ...

  5. 【Visual C++】游戏开发笔记十八 游戏基础物理建模(一) 匀速与加速运动

    本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7496200 作者:毛星云 邮箱: happ ...

  6. 【Visual C++】游戏开发笔记十八 游戏基础物理建模 一 匀速与加速运动

    分享一下我老师大神的人工智能教程!零基础,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow 也欢迎大家转载本篇文章.分享知识,造福人民,实现我们中华民族伟大复兴! 本系列文 ...

  7. 游戏开发笔记十八 游戏基础物理建模(一) 匀速与加速运动

    我们可以毫不夸张的说,在当今的任意一款成功的3D游戏引擎中,物理建模都是非常核心的部分. 比如当今最高水平的.大名鼎鼎的引擎Unreal Engine 3 (虚幻3),比如国产第一单机游戏<仙剑 ...

  8. 【Visual C++】游戏开发笔记二十一 游戏基础物理建模(三) 摩擦力系统模拟

    本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7555785 作者:毛星云    邮箱: h ...

  9. 【Visual C++】游戏开发笔记二十一 游戏基础物理建模 三 摩擦力系统模拟

    分享一下我老师大神的人工智能教程!零基础,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow 也欢迎大家转载本篇文章.分享知识,造福人民,实现我们中华民族伟大复兴! 本系列文 ...

最新文章

  1. 大厂程序员回乡真风光?敲锣打鼓游街欢迎,横幅写着月薪和公司!
  2. s3c2440移植MQTT
  3. Securing Data With Blockchain and AI(基于区块链和人工智能的数据保护)
  4. flutter Web打包
  5. java eden space_JVM虚拟机20:内存区域详解(Eden Space、Survivor Space、Old Gen、Code Cache和Perm Gen)...
  6. Java中字符串连接符(+)和append的区别
  7. Springboot 打包成jar以后,读取resources里的文件夹
  8. 目标检测——对数据进行EDA分析的学习笔记
  9. 【学习笔记】RecyclerView的使用
  10. H3c服务器升级硬盘固件,H3C交换机升级固件版本
  11. 微信公众账号数据交互图
  12. 2、趋势科技2017校招开发岗试题
  13. 安卓毕业设计源码基于Uniapp+SSM实现的校园心理健康APP
  14. 为什么现代物理学离不开量子论和相对论?
  15. 至少需要多少颗卫星才能准确定位?
  16. mysql进阶(三)31-43
  17. GPA Involution
  18. Lisp Command ActiveX
  19. 基于LabVIEW的二维码识别程序
  20. 软件创新实验室:TCP

热门文章

  1. uniapp-uCharts图表
  2. 《JavaScript百炼成仙》,简单但是挺有效的
  3. linux触摸板开关快捷键,linux 增多快捷键打开或关闭触摸板
  4. 用 JavaScript 编写 MPEG1 解码器
  5. python的时间函数,python时间函数(time)
  6. 外循环java作用_“双循环”中的外循环意味着什么?
  7. React项目搭建和打包
  8. linux查看系统内存的命令
  9. 血腥大地-第二季(资源破解与管理)-张立铜-专题视频课程
  10. ucos 中的 OS_PRIO_SELF