需求:按shift+w跑步

打开项目设置

添加一个输入设置,命名为sprint

选择左shift键

在角色蓝图里面,添加冲刺事件图表。

添加刚刚创建的冲刺输入事件

添加一个布尔值sprint

按下之后,sprint是true,松开之后sprint是false。

在小白人的动画蓝图里,增加布尔变量sprint。

如何给布尔变量复制呢?

我们要通过小白人的character里的sprint变量来进行赋值。但是通过这个操作只能获取到pawn,pawn是character的父类,所以pawn看不到character的sprint的变量,所以我们要进行类型转化。

 连线

得到character的sprint变量

将character的sprint的变量赋值给蓝图类的sprint的变量。

 回到这里,添加running与walk的过度条件。

双击打开

把sprint变量拖进来,为true的时候,进入奔跑节点

再写另一个过度条件

将布尔值进行反向操作,然后赋值,当sprint为false的时候,会从running节点过渡到walk节点。

测试,成功。此时动画播出来了,但是小白人的速度没有提升。

现在简化一下蓝图。(方法二)

直接在小白人的蓝图里,通过mesh组件获得对应的动画蓝图,然后设置动画蓝图内的sprint变量。

转换为纯类型转化

 

连线

动画蓝图里可以都删了。

 为了组织好我们的蓝图,我们可以添加sequence节点,来分流梳理走线。只要一些模块没有强制性的先后顺序,我们就可以使用该节点进行分流。

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