http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42061701   不知道有没有案例  不怎么会用

Shader "MADFINGER/Transparent/GodRays" {  Properties {  _MainTex ("Base texture", 2D) = "white" {}  _FadeOutDistNear ("Near fadeout dist", float) = 10    _FadeOutDistFar ("Far fadeout dist", float) = 10000   _Multiplier("Multiplier", float) = 1  _ContractionAmount("Near contraction amount", float) = 5
}  SubShader {  Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }  Blend One One
//  Blend One OneMinusSrcColor  Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }  LOD 100  CGINCLUDE     #include "UnityCG.cginc"  sampler2D _MainTex;  float _FadeOutDistNear;  float _FadeOutDistFar;  float _Multiplier;  float _ContractionAmount;  struct v2f {  float4  pos : SV_POSITION;  float2  uv      : TEXCOORD0;  fixed4  color   : TEXCOORD1;  };  v2f vert (appdata_full v)  {  v2f         o;  float3  viewPos = mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);  float       dist        = length(viewPos);  float       nfadeout    = saturate(dist / _FadeOutDistNear);  float       ffadeout    = 1 - saturate(max(dist - _FadeOutDistFar,0) * 0.2);  ffadeout *= ffadeout;  nfadeout *= nfadeout;  nfadeout *= nfadeout;  nfadeout *= ffadeout;  float4 vpos = v.vertex;  vpos.xyz -=   v.normal * saturate(1 - nfadeout) * v.color.a * _ContractionAmount;  o.uv        = v.texcoord.xy;  o.pos   = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vpos);  o.color = nfadeout * v.color * _Multiplier;  return o;  }  ENDCG  Pass {  CGPROGRAM  #pragma vertex vert  #pragma fragment frag  #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest         fixed4 frag (v2f i) : COLOR  {             return tex2D (_MainTex, i.uv.xy) * i.color;  }  ENDCG   }
}
}  Shader "Custom/Blinking GodRays" {  Properties {  _MainTex ("Base texture", 2D) = "white" {}                                        //用于模拟光照的透明纹理  _FadeOutDistNear ("Near fadeout dist", float) = 10                                //小于这个距离时 会出现淡出效果  _FadeOutDistFar ("Far fadeout dist", float) = 10000                               //大于这个距离时 会出现淡出效果  _Multiplier("Color multiplier", float) = 1                                        //光照颜色的乘数  可以用来调节最后的模拟光照  _Bias("Bias",float) = 0                                                           //模拟闪烁时  波形的偏移  可以理解为波形图像Y方向的移动量  _TimeOnDuration("ON duration",float) = 0.5                                        //模拟闪烁时  闪烁时亮着的时间  _TimeOffDuration("OFF duration",float) = 0.5                                      //模拟闪烁时  闪烁时暗着的时间  _BlinkingTimeOffsScale("Blinking time offset scale (seconds)",float) = 5          //模拟闪烁时  指定闪烁在波形中开始位置  _SizeGrowStartDist("Size grow start dist",float) = 5                              //大于这个距离时,会开始对顶点进行扩展,即从0开始增长。  _SizeGrowEndDist("Size grow end dist",float) = 50                                 //达到这个距离时,扩张达到最大程度,即扩展程度为1。  _MaxGrowSize("Max grow size",float) = 2.5                                         //扩张的最大大小  _NoiseAmount("Noise amount (when zero, pulse wave is used)", Range(0,0.5)) = 0    //模拟闪烁时,噪声的程度,用于混合均匀的脉冲波和噪声波  _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)                                                //用于改变光照颜色。  }  SubShader{  Tags{ "Queue" = "Transparent"  "IgnoreProjector" = "True"  "RenderType" = "Transparent" }  Blend One One    // 贴图和背景叠加   无Alpha透明通道处理   Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }  CGINCLUDE  #include "UnityCG.cginc"  sampler2D _MainTex;  float   _FadeOutDistNear;  float   _FadeOutDistFar;  float   _Multiplier;  float   _Bias;  float   _TimeOnDuration;  float   _TimeOffDuration;  float   _BlinkingTimeOffsScale;  float   _SizeGrowStartDist;  float   _SizeGrowEndDist;  float   _MaxGrowSize;  float   _NoiseAmount;  float4  _Color;  struct v2f{  float4 pos : SV_POSITION;   //裁剪空间中的顶点坐标    float2 uv  : TEXCOORD0;     //顶点的纹理坐标    fixed4 color : TEXCOORD1;    //顶点颜色   };  v2f vert(appdata_full  v)  {   v2f  o;  float       time            =  _Time.y + _BlinkingTimeOffsScale * v.color.b;          float3      viewPos         =  mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);                           //mul(x, y) 返回x、y矩阵相乘的积。  float       dist            =  length(viewPos);                                         //length(v)  返回v向量的长度  dist  距离视角的远近  float       nfadeout        =  saturate(dist / _FadeOutDistNear);                       //saturate(x) 把x截取在[0, 1]之间    如果小于了_FadeOutDistNear,那么就会开始模拟淡出的效果  float       ffadeout        =  1 - saturate(max(dist - _FadeOutDistFar,0) * 0.2);       //0.2是模拟了淡入的速率  float       fracTime        =  fmod(time,_TimeOnDuration + _TimeOffDuration);           //fmod(x, y)  返回x/y的浮点余数。  float       wave            =  smoothstep(0,_TimeOnDuration * 0.25,fracTime)  * (1 - smoothstep(_TimeOnDuration * 0.75,_TimeOnDuration,fracTime));  //smoothstep(min, max, x) 如果x的范围是[min, max],则返回一个介于0和1之间的Hermite插值。  float       noiseTime       =  time *  (6.2831853f / _TimeOnDuration);  float       noise           =  sin(noiseTime) * (0.5f * cos(noiseTime * 0.6366f + 56.7272f) + 0.5f);  float       noiseWave       =  _NoiseAmount * noise + (1 - _NoiseAmount);  float       distScale       =  min(max(dist - _SizeGrowStartDist,0) / _SizeGrowEndDist,1);  wave = _NoiseAmount < 0.01f ? wave : noiseWave;    //这里主要是为了模拟闪烁的效果  distScale = distScale * distScale * _MaxGrowSize * v.color.a;  //扩大顶点区域  这主要是为了模拟射灯的效果 ,我们在远离光源的过程中会感觉好像光照范围范围变大了  wave += _Bias;  ffadeout *= ffadeout;  nfadeout *= nfadeout;  nfadeout *= nfadeout;  nfadeout *= ffadeout;  float4  mdlPos = v.vertex;  mdlPos.xyz += distScale * v.normal;  o.uv        = v.texcoord.xy;  o.pos   = mul(UNITY_MATRIX_MVP, mdlPos);  o.color = nfadeout * _Color * _Multiplier * wave;  return o;  }  ENDCG  Pass {  CGPROGRAM  #pragma vertex vert  #pragma fragment frag  #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest         fixed4 frag (v2f i) : COLOR  {         return tex2D (_MainTex, i.uv.xy) * i.color;  }  ENDCG   }     }
}  Shader "MADFINGER/Transparent/Blinking GodRays Billboarded" {Properties {_MainTex ("Base texture", 2D) = "white" {}_FadeOutDistNear ("Near fadeout dist", float) = 10  _FadeOutDistFar ("Far fadeout dist", float) = 10000  _Multiplier("Color multiplier", float) = 1_Bias("Bias",float) = 0_TimeOnDuration("ON duration",float) = 0.5_TimeOffDuration("OFF duration",float) = 0.5_BlinkingTimeOffsScale("Blinking time offset scale (seconds)",float) = 5_SizeGrowStartDist("Size grow start dist",float) = 5_SizeGrowEndDist("Size grow end dist",float) = 50_MaxGrowSize("Max grow size",float) = 2.5_NoiseAmount("Noise amount (when zero, pulse wave is used)", Range(0,0.5)) = 0_VerticalBillboarding("Vertical billboarding amount", Range(0,1)) = 1_ViewerOffset("Viewer offset", float) = 0_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
}SubShader {Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }Blend One OneCull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }LOD 100CGINCLUDE  #include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float _FadeOutDistNear;float _FadeOutDistFar;float _Multiplier;float   _Bias;float _TimeOnDuration;float   _TimeOffDuration;float _BlinkingTimeOffsScale;float _SizeGrowStartDist;float _SizeGrowEndDist;float _MaxGrowSize;float _NoiseAmount;float _VerticalBillboarding;float _ViewerOffset;float4 _Color;struct v2f {float4    pos : SV_POSITION;float2    uv      : TEXCOORD0;fixed4  color   : TEXCOORD1;};void CalcOrthonormalBasis(float3 dir,out float3 right,out float3 up){up   = abs(dir.y) > 0.999f ? float3(0,0,1) : float3(0,1,0);      right = normalize(cross(up,dir));      up  = cross(dir,right);    }float CalcFadeOutFactor(float dist){float      nfadeout    = saturate(dist / _FadeOutDistNear);float      ffadeout    = 1 - saturate(max(dist - _FadeOutDistFar,0) * 0.2);ffadeout *= ffadeout;nfadeout *= nfadeout;nfadeout *= nfadeout;nfadeout *= ffadeout;return nfadeout;}float CalcDistScale(float dist){float     distScale   = min(max(dist - _SizeGrowStartDist,0) / _SizeGrowEndDist,1);return distScale * distScale * _MaxGrowSize;}v2f vert (appdata_full v){v2f        o;#if 0// cheap view space billboardingfloat3   centerOffs      = float3(float(0.5).xx - v.color.rg,0) * v.texcoord1.xyy;float3    BBCenter        = v.vertex + centerOffs.xyz;  float3  viewPos         = mul(UNITY_MATRIX_MV,float4(BBCenter,1)) - centerOffs;#elsefloat3 centerOffs      = float3(float(0.5).xx - v.color.rg,0) * v.texcoord1.xyy;float3    centerLocal = v.vertex.xyz + centerOffs.xyz;float3    viewerLocal = mul(_World2Object,float4(_WorldSpaceCameraPos,1));           float3  localDir            = viewerLocal - centerLocal;localDir[1] = lerp(0,localDir[1],_VerticalBillboarding);float     localDirLength=length(localDir);float3 rightLocal;float3   upLocal;CalcOrthonormalBasis(localDir / localDirLength,rightLocal,upLocal);float        distScale       = CalcDistScale(localDirLength) * v.color.a;       float3  BBNormal        = rightLocal * v.normal.x + upLocal * v.normal.y;float3   BBLocalPos  = centerLocal - (rightLocal * centerOffs.x + upLocal * centerOffs.y) + BBNormal * distScale;BBLocalPos += _ViewerOffset * localDir;#endiffloat     time            = _Time.y + _BlinkingTimeOffsScale * v.color.b;               float       fracTime    = fmod(time,_TimeOnDuration + _TimeOffDuration);float     wave            = smoothstep(0,_TimeOnDuration * 0.25,fracTime)  * (1 - smoothstep(_TimeOnDuration * 0.75,_TimeOnDuration,fracTime));float     noiseTime   = time *  (6.2831853f / _TimeOnDuration);float     noise           = sin(noiseTime) * (0.5f * cos(noiseTime * 0.6366f + 56.7272f) + 0.5f);float     noiseWave   = _NoiseAmount * noise + (1 - _NoiseAmount);wave = _NoiseAmount < 0.01f ? wave : noiseWave;wave += _Bias;o.uv       = v.texcoord.xy;o.pos  = mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(BBLocalPos,1));o.color  = CalcFadeOutFactor(localDirLength) * _Color * _Multiplier * wave;return o;}ENDCGPass {CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest      fixed4 frag (v2f i) : COLOR{        return tex2D (_MainTex, i.uv.xy) * i.color;}ENDCG }
}}

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